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playing time: 30 min • by nicky case, april 2018-->
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di nicky case • tradotto da michele fenu • <a href='/'>original in English</a>
di nicky case • versione italiana michele fenu • <a href='/'>original in English</a>
</div>
</words>
@ -397,7 +397,7 @@ Also, <b></b> bolds a word/phrase, and <i></i> italicizes a word/phrase.
<words id="networks_threshold">
Ora, al di là delle belle figure che possiamo disegnare, le reti sociali sono molto di più.
Ora, al di là delle belle immagini che possiamo disegnare, le reti sociali sono molto di più.
Le persone <i>osservano</i> le relazioni per capire il mondo.
Per esempio, per trovare <b>la percentuale dei propri amici</b> che sono,
diciamo, bevitori cronici. <icon name="yellow"></icon>
@ -1057,41 +1057,41 @@ Sorry, not done yet! These Bonus Boxes need you to TRANSLATE, too:
<img src="sprites/bonus/surowieki.jpg" width="200" height="300" style="float:left; margin-right:1em"/>
First off, I'm not dissing
Prima di tutto non sto denigrando
<a target="_blank" href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Wisdom_of_Crowds">
this book.</a>
It's a good book, and Surowiecki was trying to tackle the same question I am:
<b>why do some crowds turn to madness, or wisdom?”</b>
questo libro.</a>
È un buon libro, e Surowiecki stava cercando di rispondere alla stessa nostra domanda:
<b>perché le masse diventanto folli, o sagge?”</b>
<br><br>
Surowiecki's answer: crowds make good decisions when everybody is as independent as possible.
He gives the story of a county fair,
where the townsfolk were invited to guess the weight of an ox.
Surprisingly, the average of <i>all</i> their guesses was better than any <i>one</i> guess</i>.
But, here's the rub: the people have to guess <i>independently</i> of each other.
Otherwise,
they'd be influenced by earlier incorrect guesses,
and the average answer would be highly skewed.
La risposta di Surowiecki: le masse prendono buone decisioni quando ognuno è il più indipendente possibile.
Racconta la storia di una fiera paesana,
nella quale i cittadini venivano invitati a indovinare il peso di un bue.
Sorprendentemente, la media di <i>tutte</i> le loro ipotesi era meglio dell'ipotesi di <i>ciascuno</i>.
Ma ecco il punto: le persone devono indovinare <i>indipendentemente</i> dalle altre.
Altrimenti,
saranno influenzati dalle ipotesi precedenti,
e la risposta media sarebbe completamente distorta.
<br><br>
But... I don't think "make everyone as independent as possible" is the full answer.
Even geniuses, who we mischaracterize as the most independent thinkers,
are deeply influenced by others. As Sir Isaac Newton said,
<i>If I have seen further, it is by standing on the sholders of Giants.”</i>
Ma... Non credo che "rendere ciascuno il più indipendente possibile" sia tutta la risposta.
Anche i geni, che possiamo immaginare come i pensatori più indipendenti,
sono profondamente influenzati dagli altri. Come disse Sir Isaac Newton,
<i>Se ho visto più lontano, è perché stavo sulle spalle di giganti.”</i>
<br><br>
So, which idea is correct?
Does wisdom come from thinking for yourself, or thinking with others?
The answer is: "yes".
Quindi, qual è l'idea corretta?
La saggezza viene dal pensare per se stessi, o dal pensare con gli altri?
La risposta è: "sì".
<br><br>
So that's what I'll try to explain in this explorable explanation:
how to get that sweet spot between independence and interdependence &mdash;
that is, how to get a wise crowd.
Questo è ciò che cercherò di spiegare in questa simulazione interattiva:
come trovare il fragile equilibrio tra indipendenza e interdipendenza &mdash;
ovvero, come ottere una folla saggia.
</div>
@ -1099,45 +1099,45 @@ Sorry, not done yet! These Bonus Boxes need you to TRANSLATE, too:
<bonus id="connections">
<h3>
What other kinds of connections are there?
Quali altri tipi di connessione esistono?
</h3>
<div>
For the sake of simplicity,
my simulations pretend that people can only be connected through friendships,
and that all friendships are equal.
But network scientists <i>do</i> consider other ways we can be connected, such as:
Per amore della semplicità,
le mie simulazioni fingono che le persone possano essere collegate solo attraverso amicizie,
e che tutte le amicizie sono uguali.
Ma gli scienziati delle reti considerano altri modi in cui possiamo essere connessi, come ad esempio:
<div style="clear:both"></div>
<br>
<img src="sprites/bonus/connection1.png" width="250" height="150" style="float:left; margin-right:1em"/>
<b>Directional connections.</b> Alice is the boss of Bob, but Bob is not the boss of Alice.
Carol is the parent of Dave, but Dave is not the parent of Carol.
"Boss" &amp; "parent" are <i>directional</i> relationships:
the relationship only goes one way.
In contrast, "friends" is a <i>bidirectional</i> relationship:
the relationship goes both ways. (well, hopefully)
<b>Connessioni direzionali.</b> Alice è il capo di Bob, ma Bob non è il capo di Alice.
Carol è il padre di Dave, ma Dave non è il padre di Carol.
"Capo" &amp; "genitore" sono relazioni <i>direzionali</i>:
la relazione è a senso unico.
Al contrario, "amici" è una relazione <i>bidirezionale</i>:
la relazione va in entrambi i sensi. (beh, sperabilmente)
<div style="clear:both"></div>
<br>
<img src="sprites/bonus/connection2.png" width="250" height="150" style="float:left; margin-right:1em"/>
<b>Weighted connections.</b> Elinor and Frankie are mere acquaintances.
George and Harry are Best Friends Forever.
Even though there's a "friendship" connection in both cases, the second one is stronger.
We say that these two connections have different "weights".
<b>Connessioni pesate.</b> Elinor e Frankie sono semplici conoscenti.
George e Harry sono migliori amici.
Nonostante ci sia una relazione di "amicizia" in entrambi i casi, la seconda è più forte.
Diciamo che queste due connessioni hanno "pesi" differenti.
<div style="clear:both"></div>
<br>
<img src="sprites/bonus/map.png" width="200" height="200" style="float:left; margin-right:1em"/>
Just remember: <b>all these simulations are wrong.</b> The same way any map is "wrong".
You see the map on the left? Buildings aren't gray featureless blocks!
Words don't float above the city! However, maps are useful not <i>despite</i> being simplified,
but <i>because</i> they're simplified. Same goes for simulations, or any scientific theory.
Of <i>course</i> they're "wrong" &mdash; that's what makes them <i>useful</i>.
Ricorda sempre: <b>tutte queste simulazioni sono sbagliate.</b> Allo stesso modo in cui ogni mappa è "sbaglata".
Vedi la mappa qui a sinistra? Gli edifici non sono semplici blocchi grigi!
Non ci sono parole che volano sopra la città! Tuttavia, le mappe sono utili <i>nonostante</i> siano semplificate,
ma proprio <i>perché</i> sono semplificate. Lo stesso accade per le simulazioni, o per qualsiasi teoria scientifica.
<i>Naturalmente</i> sono "sbagliate" &mdash; è questo che le rende <i>utili</i>.
</div>
@ -1145,52 +1145,53 @@ Sorry, not done yet! These Bonus Boxes need you to TRANSLATE, too:
<bonus id="contagions">
<h3>
What other kinds of contagions are there?
Che altri tipi di contagio esistono?
</h3>
<div>
There are so, so many ways that network scientists can simulate "contagions"!
I picked the simplest one, for educational purposes.
But here's other ways you could do it:
Ci sono moltissimi modi in cui gli scienziati delle reti possono simulare "contagi"!
Per scopi didattici ho scelto il più semplice.
Ma ecco altri modi per farlo:
<div style="clear:both"></div>
<br>
<img src="sprites/bonus/contagion1.png" width="250" height="150" style="float:left; margin-right:1em"/>
<b>Contagions with Randomness</b>.
Being "exposed" to a contagion doesn't <i>guarantee</i> you'll be infected,
it only makes it more <i>likely</i>.
<b>Contaggi con casualità</b>.
Essere "esposti" a un contagio <i>non garantisce</i> che sarai infettato,
lo rende solamente più <i>probabile</i>.
<div style="clear:both"></div>
<br>
<img src="sprites/bonus/contagion2.png" width="250" height="150" style="float:left; margin-right:1em"/>
<b>People have different contagion thresholds.</b>
My simulations pretend that everyone has the same threshold for binge-drinking (50%) or
volunteering (25%) or misinformation (0%).
Of course, that's not true in real life, and you could make your sim reflect that.
<b>Le persone hanno diverse soglie di contagio.</b>
Le mie simulazioni assumono che tutti abbiano la stessa soglia per diventare bevitori seriali (50%),
fare volontariato (25%) o credere a una fake news (0%).
Ovviamente, non è così nella vita reale, e si potrebbe fare una simulazione che si comporti in questo modo.
<div style="clear:both"></div>
<br>
<img src="sprites/bonus/contagion3.png" width="250" height="150" style="float:left; margin-right:1em"/>
<b>An ecology of contagions.</b>
What if there were <i>multiple</i> contagions, with <i>different</i> thresholds?
For example, a simple "madness" contagion and a complex "wisdom" contagion.
If someone's infected with madness, can they still be infected with wisdom?
Or vice versa?
Can someone be infected with both?
<b>Ecologia del contagio.</b>
Cosa accadrebbe se ci fossero contagi <i>multipli</i> con soglie <i>differenti</i>?
Per esempio, un semplice contagio del tipo "folle" e uno complesso del tipo "saggio".
Se qualcuno viene infettato dalla follia, può essere ancora infettato dalla saggezza?
O vice versa?
Può qualcuno essere infettato da entrambi?
<div style="clear:both"></div>
<br>
<img src="sprites/bonus/contagion4.png" width="250" height="150" style="float:left; margin-right:1em"/>
<b>Contagions that mutate and evolve.</b>
Ideas don't pass perfectly from one person to another the way a virus does.
Like a game of Telephone, the message gets mutated with each re-telling &mdash;
and sometimes the mutant will be more infectious than the original!
So, over time, ideas "evolve" to be more catchy, copy-able, contagious.
<b>Contagi che mutano ed evolvono.</b>
Le idee non passano perfettamente da una persona all'altra come farebbe un virus.
Come il gioco del telefono, il messaggio viene modificato ad ogni chiamata &mdash;
e qualche volta il messaggio mutato può essere più contagioso dell'originale!
Quindi, nel tempo, le idee "evolvono" per essere più accattivanti, copiabili, contagiose.
<div style="clear:both"></div>
@ -1200,53 +1201,53 @@ Sorry, not done yet! These Bonus Boxes need you to TRANSLATE, too:
<bonus id="further_reading">
<h3>
I wanna learn more! What else can I read and/or play?
Voglio imparare di più! Cos'altro posso leggere o giocare?
</h3>
<div>
This explorable explanation was just a springboard for your curiosity,
so you can dive deeper into a vast pool of knowledge!
Here's more stuff on networks or social systems:
Questa simulazione interattiva vuole essere solo una molla per stimolare la curiosità,
in modo che possa approfondire gli argomenti che ti interessano!
Ecco altro materiale su reti e sistemi sociali:
<br><br>
<img src="sprites/bonus/connected.png" width="200" height="200" style="float:left; margin-right:1em"/>
<b>Book:</b>
<b>Libro:</b>
<a target="_blank" href="http://www.connectedthebook.com/">
Connected</a>
by Nicholas Christakis and James Fowler (2009).
An accessible tour of how our networks affect our lives, for good or ill.
di Nicholas Christakis e James Fowler (2009).
Un tour introduttivo al come le reti influenzano le nostre vite, nel bene e nel male.
<a target="_blank" href="http://www.connectedthebook.com/pdf/excerpt.pdf">
Here's an excerpt: Preface &amp; Chapter 1
Qui c'è un estratto: Prefazione &amp; Capitolo 1
</a>
<div style="clear:both"></div>
<br>
<img src="sprites/bonus/trust.png" width="200" height="200" style="float:left; margin-right:1em"/>
<b>Interactive:</b>
<b>Interattiva:</b>
<a target="_blank" href="http://ncase.me/trust/">
The Evolution of Trust</a> by Nicky Case (me) (2017).
A game about the game theory of how cooperation is built... or destroyed.
The Evolution of Trust</a> di Nicky Case (me) (2017).
Una simulazione basata sulla teoria dei giochi su come la cooperazione viene creata... o distrutta.
<div style="clear:both"></div>
<br>
<img src="sprites/bonus/polygons.png" width="200" height="200" style="float:left; margin-right:1em"/>
<b>Interactive:</b>
<b>Interattiva:</b>
<a target="_blank" href="http://ncase.me/polygons/">
Parable of the Polygons</a> by Vi Hart and Nicky Case (also me) (2014).
A story about how harmless choices can create a harmful world.
Parable of the Polygons</a> di Vi Hart e Nicky Case (also me) (2014).
Una storia su come scelte innocue possono creare un mondo pericoloso.
<div style="clear:both"></div>
<br>
<img src="sprites/bonus/ee.png" width="200" height="200" style="float:left; margin-right:1em"/>
Or, if you just want to see a whole gallery of interactive edu-things, here's
Oppure, se vuoi solo vedere un'intera galleria di edu-cose interattive, puoi vedere
<a target="_blank" href="http://explorabl.es/">
Explorable Explanations</a>,
a hub for learning through play!
Spiegazioni Esplorabili</a>,
un punto di riferimento per imparare giocando!
<div style="clear:both"></div>