anxiety/scenes/act3.md

1209 lines
23 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# act3
```
SceneSetup.act3();
Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = 205;
sfx("cheers");
```
r: Твоё здоровье!
```
publish("act3",["roofhunter",1]);
publish("act3",["roofhong",1]);
sfx("drinking");
```
(...4001)
```
publish("act3-alpha", ["dizzyhunter",1]);
publish("act3-alpha", ["dizzyhong",1]);
publish("act3",["roofhunter",3]);
publish("act3",["roofhong",3]);
```
h2: *Ах*, это то, что нужно.
```
publish("act3",["roofhunter",2]);
publish("act3",["roofhong",2]);
```
r: Знаешь, чувак...
```
publish("act3",["roofhunter",3]);
publish("act3",["roofhong",6]);
```
h2: А именно, нужно моим миндалевидным телам.
```
publish("act3",["roofhunter",8]);
publish("act3",["roofhong",5]);
```
r: Ты напоминаешь мне о моей молодости. Тогда, когда меня тоже мучило животное в моей голове.
```
publish("act3",["roofhunter",9]);
publish("act3",["roofhong",2]);
```
r: Я так благодарен, что я могу заплатить вперёд и помочь тебе убить зверя так же, как я убила своего.
```
publish("act3",["roofhunter",2]);
```
r: Эй, по-быстрому: правда или дейст--
```
publish("act3",["roofhunter",3]);
publish("act3",["roofhong",7]);
publish("act3-alpha", ["dizzyhong",0]);
```
h2: ДЕЙСТВИЕ!
```
publish("act3-alpha", ["dizzyhong",1]);
publish("act3",["roofhunter",10]);
publish("act3",["roofhong",2]);
```
r: Хаха! Отлично.
```
publish("act3",["roofhunter",21]);
publish("act3",["roofhong",4]);
```
r: Видишь тот голубенький бассейн там внизу?
```
publish("act3-alpha", ["dizzyhong",0]);
publish("act3",["roofhunter",11]);
publish("act3",["roofhong",9]);
```
h2: Этот? Шестью этажами ниже?
```
publish("act3",["roofhunter",10]);
publish("act3",["roofhong",8]);
```
r: Спрыгни туда.
```
publish("act3",["roofhunter",11]);
publish("act3",["roofhong",10]);
```
h2: ...
```
publish("act3",["roofhong",11]);
```
h2: Подожди, что?
```
publish("act3",["roofhong",10]);
publish("act3",["roofhunter",2]);
```
r: Зверь начал ныть, не так ли?
```
publish("act3",["roofhunter",23]);
```
r: *О неееет, это опасно, не дееееелай этого.*
```
publish("act3",["roofhunter",22]);
```
r: Но именно поэтому нам нужны смертельно опасные трюки!
r: Оторвись по-полной! Carpe diem! Нюхни кокса с ^жопы^ этой шлюхи, #YOLO!
```
publish("act3",["roofhunter",10]);
```
r: Покажи зверю, что нам абсолютно *^похуй^* на его скулёж! Прыгай!
```
publish("act3",["roofhunter",11]);
publish("act3",["roofhong",13]);
```
h2: Эм, но иногда, эмм... у страха есть смысл...
```
publish("act3",["roofhunter",5]);
publish("act3",["roofhong",12]);
music(null, {fade:2});
```
r: ...
```
publish("act3-alpha", ["dizzyhunter",0]);
publish("act3",["roofhunter",6]);
publish("act3",["dd",1]);
```
r: Извини, но ты реально ведёшься на всю эту пропаганду, что чувствовать себя плохо - это *хорошо?*
```
publish("act3",["roofhunter",17]);
```
r: ^Придурки^, что управляют этим миром, приносят *остальным* тревогу и депрессию,
```
publish("act3",["roofhunter",18]);
```
r: потом говорят в TED Talks чтобы мы "приняли" быть в конец ^ёбанутыми^ и "обняли" этого садистского демона в наших головах!
```
publish("act3",["roofhunter",6]);
```
r: Чувак, я знаю, что *ты* знаешь, что твоё животное *вредит* таким, как мы. Оно *мучает* таких, как мы.
```
publish("act3",["roofhunter",19]);
```
r: Оно нам не друг. Оно - бешенное животное, которого нужно либо *усыпить*,
```
publish("act3",["roofhunter",20]);
```
r: Либо пустить *пулю в его череп*.
```
publish("act3",["roofhunter",27]);
```
r: Иначе ты позволишь ему победить.
```
publish("act3",["roofhunter",31]);
publish("act3",["roofhong",14]);
publish("act3",["dd",2]);
```
h2: Нет. Неправда.
```
publish("act3",["roofhunter",13]);
publish("act3",["roofhong",15]);
music('battle_dark', {volume:1.0}, function(){
music('battle_dark_loop');
});
```
h2: Я не позволю ему победить.
```
publish("act3",["roofhunter",25]);
publish("act3-alpha", ["roofhong",0]);
publish("act3-alpha", ["transition",1]);
publish("act3",["dd",6]);
```
r: Да, ^бля^! Я в тебя верю, малыш! Прикончи его! <3
(#act3a)
# act3a
```
Game.clearText();
publish("act3-out");
Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = -1; /* reset */
_.act3_bb_body = 1;
```
(...1500)
```
publish("hp_show");
```
b: нет нет нет нет нет нет
n: В ЭТОЙ ГЛАВЕ ДВА ВОЗМОЖНЫХ ИСХОДА. ОДИН ИЗ НИХ *ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ ПЛОХОЙ*.
b: НЕТ НЕТ НЕТ НЕТ НЕТ НЕТ НЕТ НЕТ
n: ВЫБИРАЙ МУДРО. ЗАЩИТИ СВОЕГО ЧЕЛОВЕКА.
`bb({ eyes:"oh_crap", mouth:"normal_talk", MOUTH_LOCK:true });`
b: AAAAAAAAAAAAAAAAAA
`bb({ mouth:"normal" });`
n: УДАЧИ.
```
Game.clearText();
bb({ eyes:"start" });
```
[Человек, ты взаправду можешь ПОГИБНУТЬ!](#act3a_harm) `Game.OVERRIDE_CHOICE_LINE=true`
[Это глупо и саморазушительно!](#act3a_bad) `Game.OVERRIDE_CHOICE_LINE=true`
[Эти придурки тебе никакие не друзья!](#act3a_alone) `Game.OVERRIDE_CHOICE_LINE=true`
# act3a_harm
`bb({ MOUTH_LOCK:true, mouth:"normal_talk" });`
b: Ч--
(#act3a_after)
# act3a_alone
`bb({ MOUTH_LOCK:true, mouth:"normal_talk" });`
b: Э--
(#act3a_after)
# act3a_bad
`bb({ MOUTH_LOCK:true, mouth:"normal_talk" });`
b: Э--
(#act3a_after)
# act3a_after
```
hong({body:"drink"});
bb({body:"attacked"});
attackBB("32p");
_.act3_bb_body++;
```
(...2000)
```
hong({ body:"normal" });
bb({ body:"normal_"+_.act3_bb_body, mouth:"normal", eyes:"normal" });
```
h: Знаешь, этому можно было бы поверить... если бы это не происходило тысячи раз подряд.
h: Ты волк, который кричал про волка.
```
bb({ eyes:"sad" });
```
`Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "fear_harm"`
[](#act3_fork) `_.SPECIAL_ATTACK="harm"; Game.OVERRIDE_CHOICE_LINE=true`
`Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "fear_alone"`
[](#act3_fork) `_.SPECIAL_ATTACK="alone"; Game.OVERRIDE_CHOICE_LINE=true`
`Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "fear_bad"`
[](#act3_fork) `_.SPECIAL_ATTACK="bad"; Game.OVERRIDE_CHOICE_LINE=true`
# act3_fork
```
Game.clearText();
bb({body:"special_attack"});
sfx("charging");
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
```
(...1001)
```
Game.FORCE_CANT_SKIP = false;
hong({body:"drink"});
bb({body:"attacked"});
attackBB("32p");
_.act3_bb_body++;
```
(...2000)
```
hong({ body:"normal" });
bb({ body:"normal_"+_.act3_bb_body, mouth:"normal", eyes:"normal" });
```
h: Это тоже уже было.
b: человек, не надо...
`hong({ eyes:"look_right" });`
h: Ох, *прости*, Фарм-компания не одобряет мои народные средства.
h: Слыш, ^мудак^, у *всех* есть способы заткнуть тебя ^нахер^.
`hong({ body:"look_up", eyes:"look_up" });`
h: Некоторые с головой бросаются в работу.
`hong({ body:"look_down", eyes:"look_down" });`
h: Некоторые бросаются в секс, наркотики и обновление их лент Facebook.
`hong({ body:"normal", eyes:"look_right" });`
h: Некоторые бросаются в поиски партнёра.
`hong({ eyes:"angry" });`
h: Я собираюсь броситься в этот бассейн.
[Ты пьян и он ШЕСТЬЮ ЭТАЖАМИ НИЖЕ!](#act3_bad_1_harm)
[Чёрт подери, и так ты меня благодаришь?](#act3_bad_1_insult) `bb({eyes:"angry"});`
[Хорошо, я признаю. Это моя вина.](#act3_good_1) `bb({mouth:"sorry", eyes:"sorry_down"});`
# act3_bad_1_harm
b: Даже если ты приземлишься в воду, поверхностное натяжение сломает твои рёбра и даст сотрясение *в лучшем случае!*
h: Эх.
```
hong({body:"drink"});
bb({body:"attacked"});
attackBB("32p");
_.act3_bb_body++;
```
(...2000)
```
hong({ body:"normal", mouth:"angry", eyes:"angry" });
bb({ body:"normal_"+_.act3_bb_body, mouth:"normal", eyes:"normal" });
```
h: Я уже видел такое видео на YouTube.
(#act3_bad_2)
# act3_bad_1_insult
`hong({ eyes:"look_right" });`
h: Я- Прости, *благодаришь?*
`bb({ eyes:"angry" });`
b: Именно поэтому я и *существую*! Потому что вам, людям, нельзя доверить даже собственную защиту!
b: Я пытаюсь защитить твою тупую задницу всю свою жизнь, и сейчас ты просто п--
```
hong({body:"drink"});
bb({body:"attacked"});
attackBB("32p");
_.act3_bb_body++;
```
(...2000)
```
hong({ body:"normal", mouth:"angry", eyes:"angry" });
bb({ body:"normal_"+_.act3_bb_body, mouth:"normal", eyes:"normal" });
```
(#act3_bad_2)
# act3_good_1
`hong({ body:"laugh_1" })``
h: хех.
`hong({ body:"laugh_2" })``
h: хахахаха
`hong({ body:"laugh_3" })``
h: АХАХАХАХА
```
bb({ eyes:"sorry"});
hong({ body:"yell_1", mouth:"yell", eyes:"blank" });
```
h: Ох, ВАУ, это величайшее *^блять^* преуменьшение века!
`hong({ body:"yell_2" });`
h: Да, ты, чёртова куча кроваво-красного ^дерьма^! Это твой огромный ^проёб^!
`hong({ body:"normal", mouth:"angry", eyes:"angry" });`
h: Что-нибудь ещё, Капитан Очевидность?
[Но месть мне - это не решение!](#act3_good_1_fail_revenge) `bb({ body:"normal_"+_.act3_bb_body, mouth:"normal", eyes:"normal" });`
[Но в этот раз я *на самом деле* прав!](#act3_good_1_fail_harm) `bb({ body:"normal_"+_.act3_bb_body, mouth:"normal", eyes:"normal" });`
[Я тебя обидел.](#act3_good_2a)
# act3_good_1_fail_revenge
b: Тебе нужно построить более здоровые отношения с эмоциями, вместо того, чтобы бросаться с ними в--
```
hong({body:"drink"});
bb({body:"attacked"});
attackBB("32p");
_.act3_bb_body++;
```
(...2000)
```
hong({ body:"normal", mouth:"angry", eyes:"angry" });
bb({ body:"normal_"+_.act3_bb_body, mouth:"normal", eyes:"normal" });
```
(#act3_bad_2)
# act3_good_1_fail_harm
b: Пожалуйста, просто поставь бутылку и давай--
```
hong({body:"drink"});
bb({body:"attacked"});
attackBB("32p");
_.act3_bb_body++;
```
(...2000)
```
hong({ body:"normal", mouth:"angry", eyes:"angry" });
bb({ body:"normal_"+_.act3_bb_body, mouth:"normal", eyes:"normal" });
```
(#act3_bad_2)
# act3_bad_2
`bb({ eyes:"sad" });`
b: пожалуйста... не надо...
h: Твоя шкала энергии практически на нуле, волк.
h: На твоём месте, я бы подобрал свои следующие слова очень тщательно.
`bb({ eyes:"normal" });`
[Хорошо. Мне надоело тебя защищать.](#act3_bad_2_jump) `bb({ mouth:"ignore", eyes:"ignore" });`
[Всё это время я был прав.](#act3_bad_2_right)
[Извини.](#act3_good_2b) `bb({mouth:"sorry", eyes:"sorry_down"});`
# act3_bad_2_jump
b: Ну же, вперёд, прыгай. Посмотри, как мне всё равно.
`hong({ eyes:"look_right", mouth:"normal", MOUTH_LOCK:true });`
h: ...
```
hong({ eyes:"less_angry", mouth:"normal" });
bb({ eyes:"ignore_oh_crap" });
```
h: Отлично. До дна!
```
bb({ mouth:"normal", eyes:"oh_crap" });
Game.OVERRIDE_TEXT_SPEED = 2;
```
b: НЕТ ПОДОЖДИ ЭТО ОБРАТНАЯ ПСИХОЛОГИЯ ТЕБЕ НУЖНО ДЕЛАТЬ ВСЁ *НЕ ТАК* КАК Я СКАЗ--
(#act3_bad_3)
# act3_bad_2_right
`bb({ eyes:"angry" });`
b: Ты *подвергаешь* себя опасности. Твои так называемые друзья *используют* тебя. И ты *используешь* своих так называемых друзей.
`bb({ eyes:"sad" });`
b: Пожалуйста, человек... почему ты не веришь мне?!
h: Потому что ты никогда не верил в *меня*.
(#act3_bad_3)
# act3_bad_2_terrible
`bb({ eyes:"angry" });`
b: У других сторожевых волков есть люди, которые действительно тратят время на их дрессировку, *учатся* работать вместе,
b: Вместо того, чтобы их ненавидеть за попытки защитить! Почему бы тебе прост--
`bb({ eyes:"normal" });`
h: Неправильный ответ.
(#act3_bad_3)
# act3_bad_3
```
music(null);
hong({body:"drink"});
bb({body:"attacked"});
publish("bb_STOP_VIBRATING");
attackBB("100p");
```
(...2000)
```
hong({ body:"normal", mouth:"normal", eyes:"normal" });
bb({ body:"dead" });
```
(...999)
h: *"Единственное, чего нам следует бояться, - это самого страха."*
`hong({ body:"look_up", mouth:"happy", eyes:"blank" });`
h: *"Don't worry, be happy!"*
`hong({ body:"normal", mouth:"normal", eyes:"normal" });`
h: Все мудрецы всех времён говорили: негативные эмоции *плохие!*
`hong({ eyes:"less_angry" });`
h: Ага! Именно поэтому их называют *негативными!*
b: человек... пожалуйста...
`hong({ eyes:"normal" });`
h: Совсем недавно я говорил: "Мне просто хочется избавиться от всей этой боли."
h: Желание исполнено. Я больше не чувствую ни боли, ни страха, ни тревоги...
h: Я вообще больше ничего не чувствую.
`_.a3_ending = "jump";`
(#act3_end)
# act3_good_2a
`bb({mouth:"sorry", eyes:"sorry_down"});`
b: Я так волновался, что кто-нибудь причинит тебе боль, что даже не понимал, что это *я* причинял тебе боль.
```
bb({ eyes:"sorry"});
hong({ body:"yell_2", mouth:"yell", eyes:"blank" });
```
h: НЕТ, Б^ЛЯТ^Ь.
`hong({ body:"yell_1" });`
h: ^ПИЗДЕЦ^, тебе действительно понадобилось столько времени, чтобы это наконец понять?!
`hong({ body:"cry", mouth:"cry", eyes:"blank" });`
h: Мы могли бы избежать стольких проблем, ты, большой пушистый ^долбоёб^. Почему тебе это раньше в голову не пришло?...
`_.apologized_for_hurt = true;`
(#act3_good_2q)
# act3_good_2b
`hong({ body:"normal", mouth:"angry", eyes:"look_right" });`
h: ...ты *извиняешься.*
`hong({ eyes:"angry", MOUTH_LOCK:true });`
h: ...
h: Извиняешься *за что?*
(#act3_good_2q)
# act3_good_2q
`bb({mouth:"sorry", eyes:"sorry"});`
{{if _.apologized_for_hurt}}
(#act3_good_2q_already_apologized)
{{/if}}
{{if !_.apologized_for_hurt}}
(#act3_good_2q_not_already_apologized)
{{/if}}
# act3_good_2q_already_apologized
`hong({ body:"normal", mouth:"angry", eyes:"less_angry" });`
[Извини, что я был плохим защитником.](#act3_good_3_protector)
[Извини, что не уважал тебя.](#act3_good_3_respect)
[Извини.](#act3_good_4)
# act3_good_2q_not_already_apologized
`hong({ body:"normal", mouth:"angry", eyes:"angry" }, 0);`
[Извини, что у меня такой ужасный человек!](#act3_bad_2_terrible) `bb({mouth:"normal", eyes:"normal"})`
[Извини, что не уважал тебя.](#act3_good_3_respect)
[Извини, что сделал тебе больно.](#act3_good_3_hurt)
# act3_good_3_protector
`bb({eyes:"sorry_down"});`
b: Это было моей обязанностью - защищать тебя от *реальной* опасности, но я всё лаял на машины и почтальона.
`bb({eyes:"sorry_up"});`
b: Лаял на тени. Лаял так много.
`bb({eyes:"sorry"});`
b: Вполне логично, что ты хочешь надеть намордник.
`bb({eyes:"sorry_down"});`
b: Извини.
(#act3_good_4)
# act3_good_3_respect
`bb({eyes:"sorry_down"});`
b: Я должен быть *твоим* преданным сторожевым псом, но я вёл себя так, словно тебе нужно подчиняться *мне*.
`bb({eyes:"sorry_up"});`
b: Есть разница между защитником и тюремным охранником, и я перешёл эту границу.
`bb({eyes:"sorry_down"});`
b: Извини.
(#act3_good_4)
# act3_good_3_hurt
`bb({eyes:"sorry_down"});`
b: Я был настолько одержим идеей защитить тебя от боли, что никогда не мог подумать, что *я* буду причинять тебе боль.
`bb({eyes:"sorry_up"});`
b: Я плохой пёс.
`bb({eyes:"sorry_down"});`
b: Извини.
(#act3_good_4)
# act3_good_4
```
music(null,{fade:3});
hong({ eyes:"less_angry", MOUTH_LOCK:true },0);
```
h: ...
```
hong({ body:"stop", mouth:"stop", eyes:"blank" });
```
h: Мда, это, конечно, была глупая идея.
h: Это должно было тебя проучить, и, видимо, так и получилось.
h: Давай просто закончим этот раунд вничью, ладно?
```
bb({ mouth:"sorry", eyes:"sorry" });
bb({ MOUTH_LOCK:true });
```
b: ...
b: Хорошо.
h: Хорошо.
n: *НИЧЬЯ*
`_.a3_ending = "walkaway";`
(#act3_end)
# act3_end
```
Game.clearText();
publish("act3-in");
publish("hp_hide");
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
```
{{if _.a3_ending=="walkaway"}}
(#act3_walkaway)
{{/if}}
{{if _.a3_ending=="jump"}}
(#act3_jump)
{{/if}}
# act3_walkaway
```
publish("start-walkaway-anim");
Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = 205;
```
(...3501)
```
sfx("bottle_toss");
publish('hong-next');
publish("act3",["roofhunter",7]);
```
(...667)
```
publish("act3",["dd",4]);
publish("act3",["roofhunter",26]);
publish('hong-next');
sfx("concrete_step1");
```
(...667)
```
publish('hong-next');
sfx("concrete_step2");
```
(...667)
```
publish('hong-next');
publish("act3",["roofhunter",27]);
```
`Game.FORCE_CANT_SKIP = false;`
r: О, *да ладно*. После всего того, что это животное сделало с тобой, ты просто *сдаёшься?*
r: В чём проблема, чувак? Ты *боишься*?
```
publish('hong-next');
publish("act3",["roofhunter",26]);
```
h2: Да.
h2: Я боюсь.
`publish('hong-next')`
h2: И это нормально!
`publish('hong-next')`
h2: Бояться - нормально.
`publish('hong-next')`
(...500)
```
Game.clearText();
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
```
(...1167)
```
publish('hong-next');
```
(...833)
```
publish('hong-next');
sfx("rustle2");
```
(...1333)
```
publish('hong-next');
publish("act3",["dd",5]);
publish("act3",["roofhunter",31]);
sfx("concrete_step4");
```
(...667)
```
publish('hong-next');
sfx("concrete_step1");
```
(...667)
```
publish('hong-next');
sfx("door");
```
(...1333)
```
publish('hong-next');
sfx("concrete_step2");
```
(...501)
```
publish('hong-next');
Game.FORCE_CANT_SKIP = false;
sfx("lock_door");
publish("act3",["roofhunter",32]);
```
(...2001)
```
publish("act3",["roofhunter",33]);
```
r: Они только что заперли дверь?
```
Game.clearAll();
_.INJURED = false;
Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = -1;
```
(...2000)
(#act4)
# act3_jump
```
publish("start-jump-anim");
Game.FORCE_TEXT_Y = 300;
```
(...2001)
```
publish('hong-next');
sfx("bottle_toss");
```
(...833)
```
sfx("concrete_step1");
sfx("claps");
publish('hong-next');
publish("act3",["dd",4]);
publish("act3",["roofhunter",28]);
```
(...125)
`publish("act3",["roofhunter",29]);`
(...125)
`publish("act3",["roofhunter",28]);`
(...125)
`publish("act3",["roofhunter",29]);`
(...125)
```
sfx("concrete_step2");
publish('hong-next');
publish("act3",["roofhunter",28]);
```
(...125)
`publish("act3",["roofhunter",29]);`
(...125)
`publish("act3",["roofhunter",28]);`
(...125)
`publish("act3",["roofhunter",29]);`
(...125)
```
sfx("concrete_step3");
publish('hong-next');
publish("act3",["dd",5]);
publish("act3",["roofhunter",34]);
```
(...1167)
```
sfx("rustle2");
publish('hong-next');
```
(...1001)
`publish('hong-next')`
b: нет...
(...501)
`Game.clearText();`
`publish('hong-next')`
(...1333)
```
sfx("quack");
publish('hong-next');
```
(...1333)
`publish('hong-next')`
b: нет нет нет
(...501)
`Game.clearText();`
`publish('hong-next')`
(...2001)
```
sfx("rustle2");
publish('hong-next')
```
(...501)
```
sfx("concrete_step1");
publish('hong-next');
publish("act3",["dd",4]);
publish("act3",["roofhunter",30]);
```
(...167)
```
sfx("concrete_step2");
publish('hong-next');
```
(...167)
```
sfx("concrete_step3");
publish('hong-next');
publish("act3",["dd",2]);
publish("act3",["roofhunter",15]);
```
(...167)
```
sfx("bottle_slip");
publish('hong-next');
publish("act3",["dd",3]);
publish("act3",["roofhunter",16]);
```
(...833)
```
sfx("rustle");
publish('hong-next');
```
(...167)
`publish('hong-next')`
(...167)
```
publish('hong-next');
Game.FORCE_TEXT_Y = 325;
Game.OVERRIDE_FONT_SIZE = 50;
```
b: НЕТ!
(...400)
```
Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = -1;
Game.FORCE_TEXT_Y = -1;
Game.clearText();
publish("act4-injury-show");
publish("hide_tabs");
```
(...2000)
```
sfx("hospital1");
publish("act4-injury", [1]);
```
(...4000)
```
stopAllSounds();
publish("act4-injury", [0]);
```
(...2000)
```
sfx("hospital2");
publish("act4-injury", [2]);
```
(...4000)
```
stopAllSounds();
publish("act4-injury", [0]);
```
(...2000)
```
sfx("hospital3");
publish("act4-injury", [3]);
```
(...8000)
```
stopAllSounds();
publish("act4-injury", [0]);
```
(...5500)
`_.INJURED = true;`
(#act4)