55 KiB
act4
SceneSetup.act4();
publish("SAVE_GAME", ["act4"]);
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
(...5001)
publish("set_how_many_prompts", [1]);
Game.FORCE_CANT_SKIP = false;
Game.CLICK_TO_ADVANCE = true;
n3: (игра сохранена)
Game.clearText();
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
(...1001)
var hong_frame = _.INJURED ? 9 : 0;
publish("act4", ["hong_walks_in",hong_frame]);
sfx("grass_step1", {volume:0.1});
(...666)
publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step2", {volume:0.2});
(...666)
publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step1", {volume:0.25});
(...666)
publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step2", {volume:0.3});
(...666)
publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step1", {volume:0.35});
(...1667)
publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step2", {volume:0.35});
(...666)
publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step1", {volume:0.35});
(...666)
publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step2", {volume:0.35});
(...1333)
publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step1", {volume:0.20});
(...167)
publish("act4_hong_sits");
(...66)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
sfx("squeak");
(...133)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
(...1333)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
sfx("rustle");
(...333)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
(...1001)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
(...333)
publish("act4", ["hong_transition", 9]);
sfx("sandwich");
(...333)
publish("act4", ["hong_transition", 10]);
(...333)
publish("act4", ["hong_transition", 9]);
(...333)
publish("act4", ["hong_transition", 10]);
(...333)
publish("act4", ["hong_transition", 9]);
(...333)
publish("act4", ["hong_transition", 10]);
(...333)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
(...1466)
publish("act4-out-1");
(...201)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
(...99)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
(...99)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
(...99)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
(...99)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
(...99)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
(...99)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
(...99)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
(...99)
publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
(...99)
publish("act4-show-chars");
Game.FORCE_CANT_SKIP = false;
(...901)
hong({body:"sigh_1"})
(...601)
hong({body:"sigh_2"});
bb({eyes:"look_down"});
h: вздох
hong({body:"hold", eyes:"normal", mouth:"normal"});
bb({eyes:"normal"});
h: Какова, чёрт возьми, мораль этой истории?
hong({body:"one_up", eyes:"annoyed"})
h: Что мы вообще узнали? Я был глуп, мои "друзья" использовали меня, и мы чуть не погибли.
hong({body:"normal", eyes:"normal"})
{{if _.INJURED}}
Да, не говоря уже о больничном счёте.
{{/if}}
{{if !_.INJURED}}
Да, не говоря уже об уроне печени.
{{/if}}
act4a_bill
hong({eyes:"annoyed_l", mouth:"narrow"});
h: Верно. Я не думаю, что моя страховка покрывает "быть тупым идиотом".
hong({eyes:"annoyed", mouth:"normal"});
b: И, всё же... мы выжили!
hong({eyes:"normal"});
h: ?
(#act4b)
act4a_liver
bb({eyes:"normal_d"});
b: Мы определенно сбросили несколько лет от ожидаемой продолжительности жизни...
bb({eyes:"surprise"});
b: Но, по крайней мере, у нас всё ещё есть ожидаемая продолжительность жизни! Мы выжили!
hong({eyes:"surprise"});
bb({eyes:"normal"});
h: ?
(#act4b)
act4a_worst
bb({eyes:"normal_d"});
b: И, всё же...
h: Хм?
bb({eyes:"surprise"});
b: Мы выжили!
(#act4b)
act4a_right
bb({eyes:"normal_d"});
b: Но... ты тоже прав.
hong({eyes:"surprise"});
h: Хм?
bb({eyes:"normal"});
b: Я был волком что кричал "волки". Поэтому, когда появилась реальная опасность, ты - по праву - не поверил мне.
bb({eyes:"surprise_r"});
b: И, всё же, мы выжили!
(#act4b)
act4b
bb({eyes:"normal", mouth:"normal"});
hong({eyes:"normal", mouth:"normal"});
b: Несмотря ни на что, мы всё ещё здесь.
hong({eyes:"suspect"});
{{if _.INJURED}}
h: Ты кажешься довольно спокойным, учитывая, что у нас только что был опыт смерти.
{{/if}}
{{if !_.INJURED}}
h: Ты выглядишь довольно спокойным, учитывая, что у нас только что был предсмертный опыт.
{{/if}}
hong({eyes:"normal"});
bb({eyes:"annoyed_d", mouth:"narrow"});
b: Ну, это делает всё остальное менее страшным в сравнении. Это также заставило меня задуматься.
bb({eyes:"normal", mouth:"normal"});
b: Если мы сражаемся, то ты проигрываешь, потому это не защищает тебя...
h: Но когда мы сражаемся, то ты тоже проигрываешь, потому что это просто заставляет тебя кричать громче...
bb({eyes:"normal_r"})
b: Тогда, может быть...
bb({eyes:"normal"})
h: Может мы не должны сражаться.
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
Game.clearText();
(...301)
publish("smash",[0]);
(...2001)
publish("smash",[1]);
sfx("smash_glass");
(...2601)
publish("smash",[2]);
bb({eyes:"normal", mouth:"normal"});
hong({eyes:"normal", mouth:"normal"});
(...2001)
Game.FORCE_CANT_SKIP = false;
(#act4b_2)
act4b_2
music('dontfight',{fade:5, volume:0.6});
bb({eyes:"annoyed_d"});
b: Я не Большой Плохой Волк. Но я и не сторожевой волк тоже.
bb({eyes:"sad_d"})
b: Я побитая приёмная собака.
bb({eyes:"sad"})
b: Мы прошли через трудные времена. Может быть, травму или пренебрежение. Вот почему я иногда слишком остро реагирую и говорю:
sfx("yaps", {volume:0.6});
bb({body:"yap_1"});
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = 215;
Game.FORCE_TEXT_DURATION = 90;
Game.FORCE_NO_VOICE = true;
b: ТЯФ ТЯФ ТЯФ ТЯФ ТЯФ
(...1884)
Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = -1;
Game.FORCE_CANT_SKIP = false;
bb({body:"normal", mouth:"scream", eyes:"scream_sad"});
b: Но я не хочу быть трусливой собакой! Я хочу защищать тебя! Я хочу быть хорошей собакой!
bb({eyes:"sad", mouth:"normal"});
b: Человек... ты поможешь приручить этого волка?
hong({eyes:"sad"})
h: Я... Я попробую.
hong({eyes:"normal_l", body:"chin", mouth:"narrow"})
h: Окей. Здоровые отношения с эмоциями. Отношениям нужна коммуникация. Так что, давай коммуницировать.
hong({eyes:"normal", body:"hands_1", mouth:"normal"})
h: Следующие пять минут будут казаться супер стрёмными, но давай притворяться, пока мы не сделаем это.
hong({body:"hands_2", mouth:"normal"});
h: Дорогой внутренний волк... как ты себя чувствуешь?
n2: ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ СТРАХИ:
n2: ВРЕД {{.attack_harm_total}}, НЕЛЮБОВЬ {{.attack_alone_total}}, РЕПУТАЦИЯ {{_.attack_bad_total}}
n2: О КАКОМ СТРАХЕ ТЫ ХОЧЕШЬ ПОГОВОРИТЬ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ? (ТЫ СМОЖЕШЬ ВЫБРАТЬ ДРУГИЕ ПОЗЖЕ)
_.a4_fears_discussed = 0;
_.num_thanks = 0;
hong({body:"normal"});
bb({eyes:"normal"});
Я боюсь, что мы останемся одинокими.
act4_harm
_.a4_talked_about_harm = true;
_.a4_fears_discussed += 1;
bb({eyes:"normal_d"})
b: Я хочу защитить твою потребность в физической безопасности,
bb({eyes:"sad_d"})
b: Но весь мир кажется таким опасным. Так много трагедий и зла.
bb({eyes:"sad"})
{{if _.a4_fears_discussed==1}}
b: Я не знаю, достаточно того, что я выбираю, что сказать дальше. Что ты скажешь, человек?
{{/if}}
{{if _.a4_fears_discussed==2}}
b: И снова, возвращаясь к тебе, человек. Что ты думаешь?
{{/if}}
{{if _.a4_fears_discussed==3}}
b: Ещё мысли, человек?
{{/if}}
Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "h"
Давайте подвергнем себя ещё большей опасности.
Спасибо. _.thanks_for = "физической безопасности";
act4_harm_skills
bb({eyes:"look_down", body:"paw"})
b: Но... как? У меня есть клыки и когти, но я всего лишь метафора.
bb({ body:"normal", eyes:"normal" });
hong({ body:"one_up", eyes:"surprise" });
h: Мы могли бы научиться самообороне? Присоединиться к сообществам, которые защищают друг друга?
h: Улучшить наше общее состояние здоровья и личные границы?
bb({ eyes:"annoyed_r" });
hong({ body:"normal", eyes:"normal" });
b: Может быть, но...
Что, если они всё ещё не работают?
Что, если мы переборщим с "безопасностью"?
act4_harm_skills_start
bb({ eyes:"sad_d" })
b: Так много нужно сделать, так много мы должны исправить в себе. Когда мы вообще начнём?
hong({ body:"shrug", eyes:"surprise" })
h: Мы начинаем прямо сейчас.
bb({ eyes:"normal", mouth:"narrow" })
b: Ээ?
bb({ body:"normal", mouth:"normal" });
hong({ body:"normal", mouth:"normal", eyes:"normal"});
h: Сейчас мы практикуем хорошее общение. Что поможет нам обнаруживать опасность лучше, с меньшим числом ложных срабатываний,
hong({ eyes:"surprise" });
h: И это поможет защитить нас от увечий!
hong({ eyes:"normal", mouth:"normal" });
h: Поэтому: это обучение самообороне.
bb({ eyes:"normal_r" })
b: Хах. Я больше ожидал что-то такого:
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
Game.clearText();
hong({ eyes:"sad", mouth:"smile" });
bb({ body:"karate_1" });
sfx("hiya");
(...1001)
Game.FORCE_CANT_SKIP = false;
(#act4_something_else)
act4_harm_skills_work
bb({ eyes:"normal" });
h: Правда, способа защитить себя на 100% не существует...
hong({ body:"one_up" });
h: Но даже прогресс в 1% уже стоит того, верно?
bb({ eyes:"annoyed" });
hong({ normal:"one_up" });
b: Ты видишь стакан не на 99% пустым, а на 1% полным?
bb({ eyes:"normal" });
h: Что всё ещё имеет ценность, если ты застрял в пустыне.
bb({ eyes:"closed" });
b: Что ж. Тогда пей до дна.
(#act4_something_else)
act4_harm_skills_overboard
bb({ body:"chest", eyes:"annoyed" })
b: Я имею в виду, причина, по которой ты игнорировал мои предупреждения, была в том, что я переборщил с безопасностью!
bb({ body:"normal", eyes:"normal" })
h: Не, ты прав. Мы хотим сделать умеренную безопасность. Всё в меру.
bb({ eyes:"suspect" })
b: Прости, ВСЁ в меру?
hong({ eyes:"annoyed" })
h: Умеренное число вещей в меру.
bb({ eyes:"closed" });
hong({ eyes:"normal" });
b: Спасибо, что сделал свои утверждения рекурсивно самосогласованными.
(#act4_something_else)
act4_harm_exposure
bb({ mouth:"scream_talk", eyes:"scream", MOUTH_LOCK:true });
b: ЧТО
bb({ mouth:"narrow", eyes:"suspect" });
hong({ body:"one_up" });
h: Ну, скажем, собака боится грома.
hong({ body:"hands_1" });
h: Дрессировщики используют один трюк, они проигрывают запись грома на низкой громкости,
h: а затем дают собаке лакомство для сохранения спокойствия.
hong({ body:"hands_2" });
h: В течение нескольких дней дрессировщик постепенно повышает громкость, пока собака не преодолеет свой страх перед громом.
hong({ body:"normal", eyes:"surprise" });
bb({ mouth:"normal", eyes:"normal" });
h: Это называется экспозиционной терапией!
hong({ body:"point", eyes:"normal" });
h: Поскольку ты собака, это должно сработать и для тебя, верно? У всех млекопитающих одинаковая реакция "борись или беги".
hong({ body:"normal" });
Что делать, если мы слишком десенсибилизируем?
Что, если мы подвергнемся реальной опасности?
Я волк, а не собака. bb({ eyes:"suspect" })
act4_harm_exposure_dog
h: И я буду проявлять к тебе доброту и терпение, пока ты не превратишься в милого маленького щенка.
bb({ MOUTH_LOCK:true })
b: ...
bb({ eyes:"sad", mouth:"smile" })
b: Ооо.
(#act4_something_else)
act4_harm_exposure_overboard
bb({ eyes:"annoyed" })
b: Мы просто видели, что происходит, если ты закрываешь свой страх – ты ставишь себя в действительно опасные ситуации.
bb({ eyes:"angry_r", body:"one_up" })
b: Кроме того, разве слишком сильная десенсибилизация не превратит нас в психопатов?
bb({ mouth:"scream", eyes:"scream", body:"two_up" })
b: Скоро мы будем вознаграждать себя во время просмотра убийственных снафф порно!
hong({ eyes:"annoyed" })
h: Я... думаю, между этим и громом всё же есть граница.
bb({ body:"normal", mouth:"normal", eyes:"suspect" })
b: Но где именно, человек? Где?!
hong({ eyes:"surprise", body:"one_up" })
h: Я не знаю. Но ты можешь мне помочь!
hong({ eyes:"normal", body:"normal" })
h: Работая и ведя переговоры с тобой, мы проведём эту линию.
bb({ body:"paw", mouth:"narrow", eyes:"closed" })
b: Окей. Но у меня нет больших пальцев, так что ты должен сделать рисунок.
(#act4_something_else)
act4_harm_exposure_hurt
bb({ body:"two_up", eyes:"angry_r" })
{{if _.INJURED}}
b: Например: мы спрыгнули с чёртовой крыши!
{{/if}}
{{if !_.INJURED}}
b: Например: мы почти что спрыгнули с чёртовой крыши!
{{/if}}
hong({ eyes:"annoyed" });
bb({ body:"normal", eyes:"annoyed" });
h: Не, ты прав. Один из нас может зайти слишком далеко.
hong({ eyes:"normal" });
h: Но именно поэтому, если мы будем проводить экспозиционную терапию, то начнём с малого и будем делать маленькие шаги вперёд.
h: Как раз, когда мы столкнёмся с реальной опасностью, мы остановимся.
bb({ eyes:"annoyed_r", mouth:"narrow" });
b: Да, я провожу черту между слышаньем громкого грома, и стоянием в буре с высокой остроконечной шляпой.
(#act4_something_else)
act4_thanks
_.num_thanks += 1
{{if _.num_thanks==1}}
(#act4_thanks_1)
{{/if}}
{{if _.num_thanks==2}}
(#act4_thanks_2)
{{/if}}
{{if _.num_thanks==3}}
(#act4_thanks_3)
{{/if}}
act4_thanks_1
bb({ MOUTH_LOCK:true })
b: ...
bb({ eyes:"annoyed" })
b: Подожди, никаких аргументов за или против того что я чувствую? Просто... "спасибо"?
hong({ eyes:"surprise", body:"shrug" })
h: Да! Спасибо, что проявил свою заботу о моей {{_.thanks_for}}.
bb({ eyes:"closed_annoyed", MOUTH_LOCK:true });
hong({ eyes:"normal", body:"normal" });
b: ...
h: Ты в порядке?
bb({ eyes:"super_sad", mouth:"narrow" });
b: Ты никогда прежде не говорил мне спасибо.
hong({ mouth:"smile" });
h: Ооо ты большой мягкий-тёплый волк-паникёр.
(#act4_something_else)
act4_thanks_2
h: Даже если ты слишком остро реагируешь, я ценю, что ты заботишься о моей {{_.thanks_for}}.
bb({ eyes:"annoyed" })
b: Погоди... ты ведь не просто повторяешь "Спасибо", чтобы на самом деле не говорить об этих страхах, не так ли?
bb({ eyes:"normal" });
hong({ eyes:"annoyed", body:"chin" });
h: Ну, всё сложно, и у меня не всегда есть готовые ответы.
hong({ eyes:"annoyed_l", body:"one_up" })
h: Это не похоже на то, что жизнь даёт тебе список из 3-х готовых диалоговых ответов.
hong({ eyes:"normal", mouth:"smile", body:"normal" })
h: Но сейчас я могу хотя бы сказать спасибо.
b: Что ж, спасибо и тебе, что терпеливо меня выслушал.
bb({ eyes:"closed" });
b: Ты маленький, безволосый, кожный млекопитающий.
(#act4_something_else)
act4_thanks_3
h: Даже если твоё тявканье пугает меня, ты просто пытаешься защитить мою {{_.thanks_for}}.
bb({ eyes:"smile_r" });
b: Так, если ты и дальше будешь так мне льстить, в интернете появятся странные идеи о нас.
bb({ eyes:"smile" });
hong({ eyes:"annoyed" });
h: Да ладно, я просто уязвимый ребёнок студенческого возраста, а ты большой, страшный волк. Что плохого может--
hong({ eyes:"normal", body:"point" });
h: Правда, не отвечай на это.
(#act4_something_else)
act4_alone
_.a4_talked_about_alone = true;
_.a4_fears_discussed += 1;
bb({ eyes:"sad_d" });
b: Я хочу убедиться, что ты удовлетворяешь эту глубокую, человеческую потребность в принадлежности...
bb({ eyes:"sad_u" });
b: Но я беспокоюсь, что если кто-нибудь когда-нибудь узнает нас настоящих - мы отпугнем их всех.
bb({ eyes:"sad" });
{{if _.a4_fears_discussed==1}}
b: Я не знаю, достаточно того, что я выбираю, что сказать дальше. Что ты скажешь, человек?
{{/if}}
{{if _.a4_fears_discussed==2}}
b: И снова, возвращаясь к тебе, человек. Что ты думаешь?
{{/if}}
{{if _.a4_fears_discussed==3}}
b: Ещё мысли, человек?
{{/if}}
Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "h"
Я согласен: поработаем с нашей социальной жизнью.
Я думаю мы нравимся людям. Давай выясним?
Спасибо. _.thanks_for = "социальной принадлежности";
act4_alone_skills
bb({ eyes:"normal" });
hong({ body:"chin" });
h: Мы могли бы практиковать такие навыки, как задавать вопросы, слушать и сопереживать, быть открытыми и уязвимыми и т.д.?
hong({ eyes:"normal_l" });
h: Или сделать лучше социальные привычки, как планирование времени с друзьями или регулярные знакомства?
hong({ body:"one_up" });
h: Можно также научиться чувствовать себя более комфортно с отказами.
hong({ eyes:"normal" });
h: Или научиться знать, когда люди не отвергают нас, потому что они просто устали или имеют Синдром Стервозного Лица.
hong({ body:"normal" });
bb({ eyes:"annoyed_r" });
b: Много вариантов. Но, говоря об "изучении социальных навыков"...
Это не делает нас уязвимыми для манипуляций?
Что, если мы всё равно потерпим неудачу?
act4_alone_skills_manipulative
bb({ eyes:"suspect" });
b: Разве серийные убийцы, умеющие читать эмоции своих жертв, не умеют "сопереживать"?
bb({ eyes:"annoyed" });
b: Разве Чарльз Мэнсон не завоёвывал друзей и не влиял на людей?
hong({ eyes:"annoyed", body:"chin" });
h: Нет, ты прав.
h: "Социальные навыки" ничего не значат, если мы действительно не заботимся о людях.
hong({ body:"normal" });
h: Проще говоря, просто не будь мудаком.
bb({ eyes:"annoyed", mouth:"smile" });
b: Это мотивационный заголовок плаката прямо вон там.
hong({ body:"shrug", mouth:"narrow" });
h: "Не будь мудаком™"
(#act4_something_else)
act4_alone_skills_manipulated
bb({ eyes:"angry" })
b: Мы станем желанным ковриком, говоря "Пожалуйста" и "Спасибо", когда люди вытирают о нас ноги!
bb({ mouth:"scream", eyes:"scream" })
b: Мы будем целовать так много задниц, что это будет выглядеть так, будто мы носим коричневую помаду!
bb({ mouth:"normal", eyes:"normal" });
hong( body:"chin" });
h: Ох, ты прав. "Социальные навыки" не могут быть просто о том, чтобы угождать другим, они также об установке границ.
hong( body:"one_up" });
h: Мы не можем приглашать других в наш дом, если у нас нет стен, чтобы поддержать наш дом.
hong( eyes:"angry", mouth:"narrow" });
bb( eyes:"annoyed", mouth:"smile" });
h: Кстати... re: тот мысленный образ губной помады... фу??
(#act4_something_else)
act4_alone_skills_fail
bb({ eyes:"annoyed" });
h: Мы можем потерпеть неудачу. На самом деле, мы потерпим неудачу.
bb({ eyes:"normal" });
hong({ eyes:"surprise", body:"shrug" });
h: И это прекрасно! Неудача - это то, как начать узнавать что-то новое!
hong({ body:"normal", eyes:"normal" });
h: Так что давайте двигаться вперед вместе, хорошо?
bb({ eyes:"normal_r" });
b: Конечно, я согласен... в худшем случае, мы можем просто сбежать из города и создать новую личность.
bb({ eyes:"normal" });
h: Да, я думаю, сейчас это стоит около двух биткоинов.
(#act4_something_else)
act4_alone_experiment
hong({ body:"one_up" });
bb({ eyes:"normal" });
h: Мы могли бы попробовать некоторые эксперименты!
hong({ body:"chin" });
h: Мы могли бы связаться с другом, чтобы пообщаться, восстановить связь со старым приятелем или даже просто пообщаться с бариста.
hong({ body:"normal" });
h: Думаю, мы обнаружим, что мы более привлекательны, чем думаем.
bb({ eyes:"annoyed" });
Что, если это маленькие, дешёвые "победы"?
Что, если это бремя для других?
Но светская беседа это ещё не настоящие мы!
act4_alone_experiment_real_us
bb({ eyes:"sad" });
b: Если мы нацепим на себя фальшивую улыбку, то мы никогда ни с кем не свяжемся по-настоящему,
bb({ eyes:"super_sad" });
b: Но если мы откроемся, то другие люди увидят все наши испорченные внутренности!
hong({body:"chin", mouth:"narrow", MOUTH_LOCK:true})
h: ...
hong({body:"normal", mouth:"normal"});
bb({eyes:"normal"});
h: Перевернись.
b: Что.
hong({body:"hands_1"})
h: Когда собаки хотят показать свою любовь и доверие, они делают себя уязвимыми, обнажая свой живот.
hong({body:"one_up"})
h: Может быть, мы ещё недостаточно защищены, чтобы быть слишком уязвимыми, но хорошо потренировавшись,
hong({body:"normal", eyes:"surprise"})
h: Когда-нибудь мы сможем показать людям настоящих нас – полностью испорченных, но всем людям.
hong({eyes:"normal"});
bb({ eyes:"super_sad", mouth:"smile", body:"chest" });
b: Я перевернусь если ты дашь мне вкусняшку.
bb({ eyes:"normal", mouth:"normal" });
h: Нет.
(#act4_something_else)
act4_alone_experiment_cheap
b: Сказать "Привет" баристе это не совсем выступление с золотой медалью на Социальной Сетевой Олимпиаде.
hong({ body:"point", eyes:"surprise" });
bb({ eyes:"normal" });
h: Это для нас!
hong({ body:"one_up", eyes:"annoyed" });
h: На социальной арене мы даже не в полулегком весе, мы такие... кварк-вес.
hong({ body:"normal", eyes:"normal" });
h: Если мы должны начать с маленьких, дешёвых побед, то так тому и быть. Нужно подниматься с 1-го до 1000-го шага.
b: Да! Может быть, сказав "Привет", мы сможем перейти к разговору...
bb({ body:"two_up", mouth:"smile", eyes:"smile_u" });
b: "Как ты?"
hong({ body:"shrug", mouth:"smile", eyes:"surprise_l" });
h: "Не очень!"
(#act4_something_else)
act4_alone_experiment_burden
bb({ eyes:"suspect_r" })
b: Может быть, бариста просто хочет сделать какой-нибудь чёртов кофе,
b: а не быть экспериментом и видеть насколько плохи наши социальные навыки.
bb({ eyes:"annoyed" })
h: Ну, если окажется, что мы являемся обузой...
hong({ eyes:"surprise" });
bb({ eyes:"normal" });
h: Это тоже хорошо знать!
hong({ eyes:"normal" });
h: Так мы сможем научиться активно расспрашивать людей об их комфорте, знать и уважать границы других.
hong({ eyes:"annoyed_l", mouth:"narrow" });
bb({ eyes:"annoyed", mouth:"smile" });
h: Знаешь, все эти ^дерьмовые^ "межличностные навыки" что мы видим в брошюрах консультантов.
(#act4_something_else)
act4_bad
_.a4_talked_about_bad = true;
_.a4_fears_discussed += 1;
bb({ eyes:"annoyed_r" })
b: Я хочу защитить твои моральные потребности, то стремление стать лучшим человеком,
bb({ eyes:"sad_d" })
b: Но мне просто кажется, что в глубине души мы фундаментально... сломаны.
bb({ body:"two_up", eyes:"angry" })
{{if _.INJURED}}
b: И не говори мне, что мы не запутаны. Мы спрыгнули с крыши.
{{/if}}
{{if !_.INJURED}}
b: И не говори мне, что мы не запутаны. Мы чуть не спрыгнули с крыши.
{{/if}}
bb({ body:"normal", eyes:"sad" })
{{if _.a4_fears_discussed==1}}
b: Не знаю, достаточно того, что я выбираю, что сказать дальше. Что ты скажешь, человек?
{{/if}}
{{if _.a4_fears_discussed==2}}
b: И снова, возвращаясь к тебе, человек. Что ты думаешь?
{{/if}}
{{if _.a4_fears_discussed==3}}
b: Ещё мысли, человек?
{{/if}}
Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "h"
Что ж, мы сломаны. Давай исправим нас.
Что ж, мы сломаны. Давай примем это.
Спасибо. _.thanks_for = "моральном благополучии";
act4_bad_fix
bb({eyes:"normal"});
hong({body:"chin"});
h: Мы могли бы постепенно выработать лучшие привычки, привести нашу жизнь в соответствие с тем, что мы ценим,
hong({body:"one_up"});
h: А при необходимости мы могли бы получить профессиональную помощь терапевта или консультанта.
hong({body:"normal"});
h: Есть способы нас исправить.
Что, если мы не сможем все исправить?
Что делать, если мы слишком десенсибилизируем?
Мы не можем позволить профессиональную помощь.
act4_bad_fix_cant
hong({eyes:"annoyed"});
h: Не, наверное ты прав.
h: Мы не можем исправить всё.
bb({mouth:"scream", eyes:"scream_sad"});
b: Ах, я знал, что мы всегда будем сломаны!
hong({eyes:"surprise"});
h: Но, по крайней мере, мы можем быть менее сломанными.
bb({mouth:"normal", eyes:"annoyed"});
hong({eyes:"sad", mouth:"smile"});
h: Шрамы со временем заживают, но никогда не исчезают. И это нормально.
bb({eyes:"annoyed_r"});
b: Согласен. Кроме того,
Game.FORCE_TEXT_Y = 460;
Game.clearText();
publish("act4-sexy", [true]);
b: Шрамы сексуальны.
Game.FORCE_TEXT_Y = -1;
Game.clearText();
publish("act4-sexy", [false]);
bb({body:"chest", mouth:"smile_talk", MOUTH_LOCK:true, eyes:"sexy"}, 0);
hong({eyes:"normal", mouth:"normal"}, 0);
h: Пожалуйста не делай этого.
(#act4_something_else)
act4_bad_fix_too_much
bb({ eyes:"angry_d" })
b: Это неприятно признавать, но... какая-то часть меня хочет иметь это расстройство.
bb({ eyes:"angry" })
b: Я имею ввиду, без него, мы не станем скучными?
bb({ eyes:"sad_r", body:"one_up" })
b: Без расстройства мы не станем чёрствыми и пресными?
bb({ eyes:"sad_u", body:"two_up" })
b: Без расстройства мы не сможем связаться с нашими друзьями, у которых тоже есть это расстройство?
bb({ eyes:"sad", body:"chest" })
b: Если мы когда-нибудь будем довольны жизнью, не перестанем ли мы заставлять себя делать великие дела?
hong({ MOUTH_LOCK:true })
h: ...
h: Если мы даже боимся... "избегать страхов"...
h: Я не думаю, что у нас закончатся страхи.
bb({ eyes:"smile_u", body:"normal", mouth:"smile" })
b: Ох, да! Фух! Какое облегчение!
(#act4_something_else)
act4_bad_fix_afford
bb({ body:"one_up", eyes:"sexy", mouth:"normal" })
b: "Док, я беспокоюсь, что я плачу $100/час только для того, чтобы услышать, как вы спрашиваете как вы себя чувствуете?"
bb({ body:"paw", eyes:"closed", mouth:"narrow" })
b: "Мм-хмм. И как вы себя при этом чувствуете?"
bb({ body:"normal", eyes:"normal", mouth:"normal" });
hong({ eyes:"sad" });
h: Не, это вполне обоснованное беспокойство.
hong({ eyes:"annoyed", mouth:"sad" });
h: И это действительно отстой, что психомедицина не доступна для многих людей.
hong({ eyes:"normal", mouth:"normal" });
h: Тем не менее, есть несколько дешёвых или бесплатных вариантов:
hong({ body:"chin" })
h: Группы поддержки, онлайн-терапия, студенческие/некоммерческие центры здоровья...
hong({ body:"hands_1" })
h: Формирование привычек, таких как медитация, хороший сон, регулярное общение с друзьями, изучение новых вещей...
hong({ body:"hands_2" })
h: Походы в библиотеку, чтобы взять книги доказательной психотерапии...
hong({ body:"one_up" })
h: В конце игры есть полный список ресурсов об этом!
hong({ body:"normal" });
bb({ eyes:"annoyed", mouth:"narrow" });
b: Что ж, эта четвёртая стена продержалась недолго.
hong({ body:"point" });
h: Некоторые вещи более важны, чем нарративные конвенции. Как, например, психическое здоровье.
(#act4_something_else)
act4_bad_accept
bb({ eyes:"normal" });
hong({ eyes:"normal_l", body:"one_up", mouth:"narrow" });
h: Я имею в виду, это то, что говорят терапевты, верно? Принять все свои эмоции, даже негативные?
bb({ eyes:"annoyed" });
hong({ eyes:"normal", body:"normal", mouth:"normal" });
b: Подожди.
"Принять" как взять буквально?
act4_bad_accept_give_up
bb({ eyes:"angry", body:"one_up" });
b: Как думаешь, Мартин Лютер Кинг сказал бы: "чёрт, мы не можем сидеть в передней части автобуса, давайте просто примем это?"
bb({ eyes:"angry_r", body:"two_up" });
b: Почему Промышленный Комплекс Самопомощи думает, что размахивание белым флагом - это какая-то глубокая мудрость?
bb({ eyes:"annoyed", body:"normal" });
h: Я думаю, что терапевты имеют в виду "принять" плохие вещи как есть: признавать их существование и трудность изменения,
h: Но не обязательно отказываться от обязательства измениться.
bb({ eyes:"suspect" });
b: Тогда терапевты должны говорить: признать, а не принять.
hong({ body:"chin", eyes:"annoyed" });
h: Да, если подумать, "принять" немного запутывает.
bb({ eyes:"closed", mouth:"narrow" });
b: Что ж, я признаю это.
(#act4_something_else)
act4_bad_accept_approve
bb({ eyes:"angry" });
b: Как будто это хорошо, что мы сломаны или что-то вроде? Нет!
bb({ eyes:"angry_r", body:"one_up" });
b: Все эти чертовы голливудские сценаристы, которые романтизируют психические заболевания, полны грязи!
bb({ eyes:"angry", body:"two_up" });
b: Иметь психическое расстройства отстой! Они отнимают у людей жизни! Почему мы должны "принимать" это?!
bb({ body:"normal" });
h: Я думаю, что терапевты имеют в виду "принимать" наши эмоции как есть: быть терпеливым с ними.
hong({ body:"one_up" });
bb({ eyes:"normal" });
h: Например, как борьба в зыбучих песках заставляет тебя тонуть быстрее и решение состоит в том, чтобы терпеливо лежать,
hong({ eyes:"surprise" });
{{if _.INJURED}}
h: Борясь с тобой, моим страхом, заставляя меня спрыгнуть с крыши.
{{/if}}
{{if !_.INJURED}}
h: Борясь с тобой, моим страхом, почти заставляя меня спрыгнуть с крыши.
{{/if}}
hong({ body:"normal", eyes:"normal" });
h: Вместо этого решение состоит в том, чтобы делать то, что мы делаем сейчас – не бороться, но быть терпеливым друг с другом.
bb({ eyes:"annoyed" });
b: Тогда они должны говорить это вместо какого-то проблемного слова как "принять".
hong({ body:"chin", eyes:"annoyed" });
h: Да, если подумать, "принять" - отстой.
bb({ eyes:"closed_annoyed", mouth:"narrow" });
b: Я не принимаю "принять".
(#act4_something_else)
act4_bad_accept_literally
bb({ eyes:"sad", body:"one_up" });
b: Но мы уже знаем, ты не должен понимать меня буквально!
bb({ eyes:"sad_u", body:"two_up" });
b: Вся проблема в том, что я хочу помочь тебе, но я не умею использовать слова для этого!
bb({ eyes:"sad", body:"normal" });
h: Думаю, терапевты имеют в виду "принять" свои эмоции как: "не бороться или игнорировать их."
hong({ eyes:"surprise", body:"one_up" });
h: Чтобы слушать тебя, работать с тобой, но не воспринимать буквально то, что ты говоришь, как 100% правду.
hong({ eyes:"normal", body:"normal" });
bb({ eyes:"annoyed", mouth:"normal" });`
b: Тогда терапевты должны говорить это, вместо какого-то неопределенного запутанного слова вроде "принять".
hong({ body:"chin", eyes:"annoyed" });
h: Наверное, они тоже не умеют пользоваться словами.
(#act4_something_else)
act4_something_else
bb({ body:"normal", mouth:"normal", eyes:"normal" });
hong({ body:"normal", mouth:"normal", eyes:"normal" });
{{if _.a4_fears_discussed==1}}
h: Не важно, хочешь поговорить о чём-нибудь ещё?
{{/if}}
{{if _.a4_fears_discussed==2}}
h: Так, есть ещё какая-нибудь тяжесть на сердце?
{{/if}}
{{if _.a4_fears_discussed==3}}
(#act4_something_else_2)
{{/if}}
{{if _.a4_talked_about_harm!=true}}
Я боюсь что нам навредят.
{{/if}}
{{if _.a4_talked_about_alone!=true}}
Я боюсь, что мы останемся одинокими.
{{/if}}
{{if _.a4_talked_about_bad!=true}}
Я боюсь, что мы плохие люди.
{{/if}}
act4_something_else_2
h: Окей, думаю сейчас мы обсудили все страхи.
b: Да, здесь всего три страха.
h: Ага, ровно три.
b: Удобно.
(#act4c)
act4c_prelude
h: Хорошо поболтали, команда.
(#act4c)
act4c
Game.clearText();
music(null,{fade:3});
bb({body:"normal", eyes:"normal", mouth:"normal", MOUTH_LOCK:true},0);
hong({body:"normal", eyes:"normal", mouth:"normal"},0);
b: ...
hong({MOUTH_LOCK:true},0)
h: ...
bb({eyes:"annoyed_d"})
b: Это не какая-то игра, ты знаешь.
bb({eyes:"angry_d", body:"one_up"})
b: Построение здоровых отношений с эмоциями не так-то просто, как нажатие кнопок на экране.
bb({eyes:"sad", body:"normal"})
b: Сможем ли мы действительно поладить?
b: Сможем ли мы работать вместе, как команда?
hong({eyes:"sad", body:"one_up"})
h: Что ж,
hong({eyes:"surprise_l"});
bb({eyes:"normal"});
a: И-извините...
Game.clearText();
publish("act4-in-2");
music('campus', {volume:0.5, fade:1});
(...2101)
(#act4d)
act4d
Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = 221;
publish("act4", ["alshire", 0]);
a: В-вы не против, если я посижу с вами за ланчем?
publish("act4", ["alshire", 1]);
{{if _.TOP_FEAR=="harm"}}
s: Это твой возлюбленный? Почему он сидит в одиночестве, как психованный серийный убийца?
{{/if}}
{{if _.TOP_FEAR=="alone"}}
s: Спрашивать своего возлюбленного можем ли мы составить ему компанию? Ты знаешь, какими нуждающимся мы звучим?!
{{/if}}
{{if _.TOP_FEAR=="bad"}}
s:Это твой возлюбленный? Мы нарушили его покой и тишину! Мы такая обуза!
{{/if}}
publish("act4", ["alshire", 2]);
a: Я- Я имею в виду- это, это нормально если нет, Я просто...
publish("act4", ["alshire", 3]);
Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "h2"
Погоди, не тебя ли я видел на вечеринке? publish("act4", ["hong_to_alshire",1])
Да, конечно! Иди сюда. publish("act4", ["hong_to_alshire",2])
Прости, сейчас мне нужно побыть одному. publish("act4", ["hong_to_alshire",8])
act4d_recognition
publish("act4", ["hong_to_alshire",2]);
h2: Да, ты была на диване! На первой же вечеринке, куда я ходил...
publish("act4", ["hong_to_alshire",10]);
{{if _.a2_ending=="fight"}}
h2: Где я запаниковал и ударил хозяина вечеринки.
{{/if}}
{{if _.a2_ending=="flight"}}
h2: Где я запаниковал и убежал в слезах.
{{/if}}
publish("act4", ["hong_to_alshire", 0]);
publish("act4", ["bb_to_alshire", _.INJURED ? 3 : 1]);
b: Погоди, человек, мы можем поставить её в неловкое положение.
publish("act4", ["hong_to_alshire", 3]);
publish("act4", ["bb_to_alshire", _.INJURED ? 2 : 0]);
h2: Ах, я не хочу ставить тебя в неловкое положение!
publish("act4", ["hong_to_alshire",4]);
h2: Просто вспомнил дружеское лицо, вот и всё.
publish("act4", ["hong_to_alshire",5]);
publish("act4", ["alshire", 4]);
{{if _.TOP_FEAR=="harm"}}
s: АААААА Я ТАК И ЗНАЛ! ОН ОПАСНЫЙ ПАНИЧЕСКИЙ ПСИХОПАТ!
{{/if}}
{{if _.TOP_FEAR=="alone"}}
s: ААААА ПЕРВОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ КОТОРОЕ МЫ СДЕЛАЛИ БЫЛО "СВИДЕТЕЛЬСТВО МОЕЙ ТРАВМЫ"! ЗНАЧИТ ОН НАС НЕНАВИДИТ!
{{/if}}
{{if _.TOP_FEAR=="bad"}}
s: АААААА МЫ ЗАСТАВИЛИ КОГО-ТО ВСПОМНИТЬ ТРАВМИРУЮЩЕЕ СОБЫТИЕ. ОДНО НАШЕ ПРИСУТСТВИЕ ПРИЧИНЯЕТ БОЛЬ ДРУГИМ.
{{/if}}
(#act4e)
act4d_yes
publish("act4", ["hong_to_alshire", 5]);
publish("act4", ["bb_to_alshire", _.INJURED ? 3 : 1]);
b: Погоди, человек, она кажется сбитой с толку.
publish("act4", ["hong_to_alshire", 6]);
publish("act4", ["bb_to_alshire", _.INJURED ? 2 : 0]);
h2: Ах, никакого давления, конечно!
publish("act4", ["hong_to_alshire", 4]);
h2: Просто говорю, что ты можешь сесть здесь, если захочешь.
publish("act4", ["hong_to_alshire", 5]);
publish("act4", ["alshire", 4]);
{{if _.TOP_FEAR=="harm"}}
s: МЫ СЛИШКОМ ДРУЖЕЛЮБНЫ! КАК СЕРИЙНЫЙ УБИЙЦА ТЕД БАНДИ!
{{/if}}
{{if _.TOP_FEAR=="alone"}}
s: ОН ПРОСТО ВЕЖЛИВ! НИКТО В ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ НЕ ХОЧЕТ БЫТЬ С НАМИ!
{{/if}}
{{if _.TOP_FEAR=="bad"}}
s: АААА МЫ ВСЕГДА ЗАСТАВЛЯЕМ ДРУГИХ ЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ НЕЛОВКО!
{{/if}}
(#act4e)
act4d_no
publish("act4", ["hong_to_alshire", 9]);
publish("act4", ["bb_to_alshire", _.INJURED ? 3 : 1]);
b: Погоди, человек, мы можем поставить их в неловкое положение.
publish("act4", ["hong_to_alshire", 3]);
publish("act4", ["bb_to_alshire", _.INJURED ? 2 : 0]);
h2: Ах, я не хотел быть грубым!
publish("act4", ["hong_to_alshire", 6]);
h2: Мне просто нужно время, чтобы переварить свои эмоции. Пожалуйста, не воспринимай это как личный отказ.
publish("act4", ["hong_to_alshire", 7]);
publish("act4", ["alshire", 4]);
{{if _.TOP_FEAR=="harm"}}
s: КАКИЕ БОЛЬНЫЕ, ИЗВРАЩЕННЫЕ МЫСЛИ ОНИ ОБДУМЫВАЮТ?! КАКИЕ ТЁМНЫЕ ЖЕЛАНИЯ НАПОЛНЯЮТ СЕРДЦА ЭТИХ ПСИХОВ?!
{{/if}}
{{if _.TOP_FEAR=="alone"}}
s: НАС ОТВЕРГЛИ! МЫ НИКОГДА НЕ БУДЕМ ЛЮБИМЫ!
{{/if}}
{{if _.TOP_FEAR=="bad"}}
s: МЫ ПРЕРВАЛИ ИХ ЭМОЦИОНАЛЬНУЮ ОБРАБОТКУ! ТЕПЕРЬ ОНИ БУДУТ ТРАВМИРОВАНЫ НАВСЕГДА, И ЭТО ВСЁ НАША ВИНА!
{{/if}}
(#act4e)
act4e
Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = 195;
publish("act4", ["alshire", 6]);
s: БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ
Game.clearText();
publish("act4", ["hong_to_alshire", 0]);
publish("act4", ["alshire", 10]);
sfx("pop");
(...1001)
publish("act4", ["alshire", 11]);
sfx("alshire_run");
(...2601)
publish("act4-out-3");
Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = -1; /* reset */
(...1201)
publish("act4-jumpcut-hong");
h: Ух. Это было странно. Интересно, что творилось у неё в голове.
publish("act4", ["hong_closer", 2]);
h: Не важно, о чём мы говорили?
publish("act4", ["hong_closer", 1]);
publish("act4", ["bb_closer", 6]);
b: Ух, я забыл? Что-то о командах и работе?
publish("act4", ["bb_closer", 0]);
publish("act4", ["hong_closer", 3]);
h: ¯_(ツ)_/¯
publish("act4", ["hong_closer", 1]);
publish("act4", ["bb_closer", 4]);
b: Они говорят, что ты должен "примириться" со своими эмоциями, как будто твои эмоции это военные преступники.
publish("act4", ["bb_closer", 7]);
b: Но я хочу, чтобы мы заключили нечто большее, чем просто мир! Я хочу, чтобы мы были союзниками!
publish("act4", ["bb_closer", 3]);
b: Я хочу быть хорошим сторожевым псом. Так же, как голод и жажда являются сигналами тревоги для твоих физических потребностей,
publish("act4", ["bb_closer", 8]);
b: Я хочу быть сигналом тревоги для твоих психологических потребностей – твоих потребностей в безопасности, принадлежности, доброте.
publish("act4", ["bb_closer", 1]);
b: Но... Я плохо справляюсь со своей работой, поэтому мне нужно, чтобы ты меня обучил.
publish("act4", ["bb_closer", 4]);
b: Я не "всегда верен" и не "всегда иррационален". Я просто... стараюсь изо всех сил. Так что, пожалуйста,
publish("act4", ["bb_closer", 30]);
b: Помоги мне помочь тебе!
publish("act4", ["bb_closer", 6]);
b: Хотя, обучение старой собаки новым трюкам займёт некоторое время. Может быть, годы.
publish("act4", ["bb_closer", 3]);
b: И иногда у меня случаются рецидивы, я возвращаюсь к своим старым привычкам.
publish("act4", ["bb_closer", 2]);
b: Я буду лаять на тени. Я буду пугать тебя словами. Я мог бы даже показывать тебе некоторые навязчивые образы... вещей.
publish("act4", ["bb_closer", 9]);
b: Прости меня! Я побитая приёмная собака! Избитые собаки иногда какают на твою кровать!
publish("act4", ["bb_closer", 4]);
b: Но если ты будешь терпелив со мной... и просто останешься и посидишь со мной...
publish("act4", ["bb_closer", 8]);
b: Быть может, ты сможешь приручить этого волка.
publish("act4", ["bb_closer", 0]);
Game.clearText();
(...1000)
Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "h"
Хорошая собака. Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "h"; publish("act4", ["hong_closer", 2]);
Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "b"
Хороший человек. Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "b"; publish("act4", ["bb_closer", 8]);
act4f-pat-hong
Game.clearText();
publish("hide_tabs");
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
music(null,{fade:0.5});
sfx("youbothwin");
publish("act4", ["hong_closer", 4]);
publish("act4", ["bb_closer", 13]);
(...501)
publish("act4", ["bb_closer", 14]);
(...501)
publish("act4", ["bb_closer", 13]);
(...501)
publish("act4", ["bb_closer", 14]);
(...501)
publish("act4", ["bb_closer", 13]);
(...501)
publish("act4", ["bb_closer", 14]);
(...6501)
publish("act4", ["bb_closer", 15]);
(...1001)
(#act4f)
act4f-pat-bb
Game.clearText();
publish("hide_tabs");
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
music(null,{fade:0.5});
sfx("youbothwin");
publish("act4", ["hong_closer", 4]);
publish("act4", ["bb_closer", 10]);
(...501)
publish("act4", ["bb_closer", 11]);
(...501)
publish("act4", ["bb_closer", 10]);
(...501)
publish("act4", ["bb_closer", 11]);
(...501)
publish("act4", ["bb_closer", 10]);
(...501)
publish("act4", ["bb_closer", 11]);
(...6501)
publish("act4", ["bb_closer", 12]);
(...1001)
(#act4f)
act4f
Game.FORCE_CANT_SKIP = false;
publish("act4", ["bb_closer", 16]);
publish("act4", ["hong_closer", 5]);
{{if _.fifteencigs}}
b: ААААА МЫ ВСЁ ЕЩЁ ЕДИМ В ОДИНОЧЕСТВЕ ПЯТНАДЦАТЬ СИГАРЕТ ААААА
{{/if}}
{{if _.parasite}}
b: ААААА ТЫ ВСЁ ЕЩЁ НЕПРОДУКТИВЕН ПОКА ЕШЬ МЫ СОЦИАЛЬНЫЕ ПАРАЗИТЫ ААААА
{{/if}}
{{if _.whitebread}}
b: ААААА МЫ ЕДИМ БОЛЬШЕ БЕЛОГО ХЛЕБА ААААА
{{/if}}
publish("act4", ["bb_closer", 18]);
publish("act4", ["hong_closer", 6]);
sfx("yaps", {volume:0.6});
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = 205;
Game.FORCE_TEXT_DURATION = 90;
Game.FORCE_NO_VOICE = true;
b: ТЯФ ТЯФ ТЯФ ТЯФ ТЯФ
(#credits)