anxiety/scenes/act4.md

55 KiB
Raw Permalink Blame History

act4

SceneSetup.act4();
publish("SAVE_GAME", ["act4"]);
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;

(...5001)

publish("set_how_many_prompts", [1]);
Game.FORCE_CANT_SKIP = false;
Game.CLICK_TO_ADVANCE = true;

n3: (игра сохранена)

Game.clearText();
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;

(...1001)

var hong_frame = _.INJURED ? 9 : 0;
publish("act4", ["hong_walks_in",hong_frame]);
sfx("grass_step1", {volume:0.1});

(...666)

publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step2", {volume:0.2});

(...666)

publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step1", {volume:0.25});

(...666)

publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step2", {volume:0.3});

(...666)

publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step1", {volume:0.35});

(...1667)

publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step2", {volume:0.35});

(...666)

publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step1", {volume:0.35});

(...666)

publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step2", {volume:0.35});

(...1333)

publish("act4", ["hong_walks_in", "next"]);
sfx("grass_step1", {volume:0.20});

(...167)

publish("act4_hong_sits");

(...66)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
sfx("squeak");

(...133)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);

(...1333)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);
sfx("rustle");

(...333)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);

(...1001)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);

(...333)

publish("act4", ["hong_transition", 9]);
sfx("sandwich");

(...333)

publish("act4", ["hong_transition", 10]);

(...333)

publish("act4", ["hong_transition", 9]);

(...333)

publish("act4", ["hong_transition", 10]);

(...333)

publish("act4", ["hong_transition", 9]);

(...333)

publish("act4", ["hong_transition", 10]);

(...333)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);

(...1466)

publish("act4-out-1");

(...201)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);

(...99)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);

(...99)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);

(...99)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);

(...99)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);

(...99)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);

(...99)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);

(...99)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);

(...99)

publish("act4", ["hong_transition", "next"]);

(...99)

publish("act4-show-chars");
Game.FORCE_CANT_SKIP = false;

(...901)

hong({body:"sigh_1"})

(...601)

hong({body:"sigh_2"});
bb({eyes:"look_down"});

h: вздох

hong({body:"hold", eyes:"normal", mouth:"normal"});
bb({eyes:"normal"});

h: Какова, чёрт возьми, мораль этой истории?

hong({body:"one_up", eyes:"annoyed"})

h: Что мы вообще узнали? Я был глуп, мои "друзья" использовали меня, и мы чуть не погибли.

hong({body:"normal", eyes:"normal"})

{{if _.INJURED}}
Да, не говоря уже о больничном счёте.
{{/if}}

{{if !_.INJURED}}
Да, не говоря уже об уроне печени.
{{/if}}

Да, это был худший сценарий.

Да, я был прав.

act4a_bill

hong({eyes:"annoyed_l", mouth:"narrow"});

h: Верно. Я не думаю, что моя страховка покрывает "быть тупым идиотом".

hong({eyes:"annoyed", mouth:"normal"});

b: И, всё же... мы выжили!

hong({eyes:"normal"});

h: ?

(#act4b)

act4a_liver

bb({eyes:"normal_d"});

b: Мы определенно сбросили несколько лет от ожидаемой продолжительности жизни...

bb({eyes:"surprise"});

b: Но, по крайней мере, у нас всё ещё есть ожидаемая продолжительность жизни! Мы выжили!

hong({eyes:"surprise"});
bb({eyes:"normal"});

h: ?

(#act4b)

act4a_worst

bb({eyes:"normal_d"});

b: И, всё же...

h: Хм?

bb({eyes:"surprise"});

b: Мы выжили!

(#act4b)

act4a_right

bb({eyes:"normal_d"});

b: Но... ты тоже прав.

hong({eyes:"surprise"});

h: Хм?

bb({eyes:"normal"});

b: Я был волком что кричал "волки". Поэтому, когда появилась реальная опасность, ты - по праву - не поверил мне.

bb({eyes:"surprise_r"});

b: И, всё же, мы выжили!

(#act4b)

act4b

bb({eyes:"normal", mouth:"normal"});
hong({eyes:"normal", mouth:"normal"});

b: Несмотря ни на что, мы всё ещё здесь.

hong({eyes:"suspect"});

{{if _.INJURED}}
h: Ты кажешься довольно спокойным, учитывая, что у нас только что был опыт смерти.
{{/if}}

{{if !_.INJURED}}
h: Ты выглядишь довольно спокойным, учитывая, что у нас только что был предсмертный опыт.
{{/if}}

hong({eyes:"normal"});
bb({eyes:"annoyed_d", mouth:"narrow"});

b: Ну, это делает всё остальное менее страшным в сравнении. Это также заставило меня задуматься.

bb({eyes:"normal", mouth:"normal"});

b: Если мы сражаемся, то ты проигрываешь, потому это не защищает тебя...

h: Но когда мы сражаемся, то ты тоже проигрываешь, потому что это просто заставляет тебя кричать громче...

bb({eyes:"normal_r"})

b: Тогда, может быть...

bb({eyes:"normal"})

h: Может мы не должны сражаться.

Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
Game.clearText();

(...301)

publish("smash",[0]);

(...2001)

publish("smash",[1]);
sfx("smash_glass");

(...2601)

publish("smash",[2]);
bb({eyes:"normal", mouth:"normal"});
hong({eyes:"normal", mouth:"normal"});

(...2001)

Game.FORCE_CANT_SKIP = false;

(#act4b_2)

act4b_2

music('dontfight',{fade:5, volume:0.6});
bb({eyes:"annoyed_d"});

b: Я не Большой Плохой Волк. Но я и не сторожевой волк тоже.

bb({eyes:"sad_d"})

b: Я побитая приёмная собака.

bb({eyes:"sad"})

b: Мы прошли через трудные времена. Может быть, травму или пренебрежение. Вот почему я иногда слишком остро реагирую и говорю:

sfx("yaps", {volume:0.6});
bb({body:"yap_1"});
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = 215;
Game.FORCE_TEXT_DURATION = 90;
Game.FORCE_NO_VOICE = true;

b: ТЯФ ТЯФ ТЯФ ТЯФ ТЯФ

(...1884)

Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = -1;
Game.FORCE_CANT_SKIP = false;
bb({body:"normal", mouth:"scream", eyes:"scream_sad"});

b: Но я не хочу быть трусливой собакой! Я хочу защищать тебя! Я хочу быть хорошей собакой!

bb({eyes:"sad", mouth:"normal"});

b: Человек... ты поможешь приручить этого волка?

hong({eyes:"sad"})

h: Я... Я попробую.

hong({eyes:"normal_l", body:"chin", mouth:"narrow"})

h: Окей. Здоровые отношения с эмоциями. Отношениям нужна коммуникация. Так что, давай коммуницировать.

hong({eyes:"normal", body:"hands_1", mouth:"normal"})

h: Следующие пять минут будут казаться супер стрёмными, но давай притворяться, пока мы не сделаем это.

hong({body:"hands_2", mouth:"normal"});

h: Дорогой внутренний волк... как ты себя чувствуешь?

n2: ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ СТРАХИ:

n2: ВРЕД {{.attack_harm_total}}, НЕЛЮБОВЬ {{.attack_alone_total}}, РЕПУТАЦИЯ {{_.attack_bad_total}}

n2: О КАКОМ СТРАХЕ ТЫ ХОЧЕШЬ ПОГОВОРИТЬ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ? (ТЫ СМОЖЕШЬ ВЫБРАТЬ ДРУГИЕ ПОЗЖЕ)

_.a4_fears_discussed = 0;
_.num_thanks = 0;
hong({body:"normal"});
bb({eyes:"normal"});

Я боюсь что нам навредят.

Я боюсь, что мы останемся одинокими.

Я боюсь, что мы плохие люди.

act4_harm

_.a4_talked_about_harm = true;
_.a4_fears_discussed += 1;

bb({eyes:"normal_d"})

b: Я хочу защитить твою потребность в физической безопасности,

bb({eyes:"sad_d"})

b: Но весь мир кажется таким опасным. Так много трагедий и зла.

bb({eyes:"sad"})

{{if _.a4_fears_discussed==1}}
b: Я не знаю, достаточно того, что я выбираю, что сказать дальше. Что ты скажешь, человек?
{{/if}}

{{if _.a4_fears_discussed==2}}
b: И снова, возвращаясь к тебе, человек. Что ты думаешь?
{{/if}}

{{if _.a4_fears_discussed==3}}
b: Ещё мысли, человек?
{{/if}}

Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "h"

Ты прав. Давай защищаться.

Давайте подвергнем себя ещё большей опасности.

Спасибо. _.thanks_for = "физической безопасности";

act4_harm_skills

bb({eyes:"look_down", body:"paw"})

b: Но... как? У меня есть клыки и когти, но я всего лишь метафора.

bb({ body:"normal", eyes:"normal" });
hong({ body:"one_up", eyes:"surprise" });

h: Мы могли бы научиться самообороне? Присоединиться к сообществам, которые защищают друг друга?

h: Улучшить наше общее состояние здоровья и личные границы?

bb({ eyes:"annoyed_r" });
hong({ body:"normal", eyes:"normal" });

b: Может быть, но...

С чего мы вообще начнём?

Что, если они всё ещё не работают?

Что, если мы переборщим с "безопасностью"?

act4_harm_skills_start

bb({ eyes:"sad_d" })

b: Так много нужно сделать, так много мы должны исправить в себе. Когда мы вообще начнём?

hong({ body:"shrug", eyes:"surprise" })

h: Мы начинаем прямо сейчас.

bb({ eyes:"normal", mouth:"narrow" })

b: Ээ?

bb({ body:"normal", mouth:"normal" });
hong({ body:"normal", mouth:"normal", eyes:"normal"});

h: Сейчас мы практикуем хорошее общение. Что поможет нам обнаруживать опасность лучше, с меньшим числом ложных срабатываний,

hong({ eyes:"surprise" });

h: И это поможет защитить нас от увечий!

hong({ eyes:"normal", mouth:"normal" });

h: Поэтому: это обучение самообороне.

bb({ eyes:"normal_r" })

b: Хах. Я больше ожидал что-то такого:

Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
Game.clearText();
hong({ eyes:"sad", mouth:"smile" });
bb({ body:"karate_1" });
sfx("hiya");

(...1001)

Game.FORCE_CANT_SKIP = false;

(#act4_something_else)

act4_harm_skills_work

bb({ eyes:"normal" });

h: Правда, способа защитить себя на 100% не существует...

hong({ body:"one_up" });

h: Но даже прогресс в 1% уже стоит того, верно?

bb({ eyes:"annoyed" });
hong({ normal:"one_up" });

b: Ты видишь стакан не на 99% пустым, а на 1% полным?

bb({ eyes:"normal" });

h: Что всё ещё имеет ценность, если ты застрял в пустыне.

bb({ eyes:"closed" });

b: Что ж. Тогда пей до дна.

(#act4_something_else)

act4_harm_skills_overboard

bb({ body:"chest", eyes:"annoyed" })

b: Я имею в виду, причина, по которой ты игнорировал мои предупреждения, была в том, что я переборщил с безопасностью!

bb({ body:"normal", eyes:"normal" })

h: Не, ты прав. Мы хотим сделать умеренную безопасность. Всё в меру.

bb({ eyes:"suspect" })

b: Прости, ВСЁ в меру?

hong({ eyes:"annoyed" })

h: Умеренное число вещей в меру.

bb({ eyes:"closed" });
hong({ eyes:"normal" });

b: Спасибо, что сделал свои утверждения рекурсивно самосогласованными.

(#act4_something_else)

act4_harm_exposure

bb({ mouth:"scream_talk", eyes:"scream", MOUTH_LOCK:true });

b: ЧТО

bb({ mouth:"narrow", eyes:"suspect" });
hong({ body:"one_up" });

h: Ну, скажем, собака боится грома.

hong({ body:"hands_1" });

h: Дрессировщики используют один трюк, они проигрывают запись грома на низкой громкости,

h: а затем дают собаке лакомство для сохранения спокойствия.

hong({ body:"hands_2" });

h: В течение нескольких дней дрессировщик постепенно повышает громкость, пока собака не преодолеет свой страх перед громом.

hong({ body:"normal", eyes:"surprise" });
bb({ mouth:"normal", eyes:"normal" });

h: Это называется экспозиционной терапией!

hong({ body:"point", eyes:"normal" });

h: Поскольку ты собака, это должно сработать и для тебя, верно? У всех млекопитающих одинаковая реакция "борись или беги".

hong({ body:"normal" });

Что делать, если мы слишком десенсибилизируем?

Что, если мы подвергнемся реальной опасности?

Я волк, а не собака. bb({ eyes:"suspect" })

act4_harm_exposure_dog

h: И я буду проявлять к тебе доброту и терпение, пока ты не превратишься в милого маленького щенка.

bb({ MOUTH_LOCK:true })

b: ...

bb({ eyes:"sad", mouth:"smile" })

b: Ооо.

(#act4_something_else)

act4_harm_exposure_overboard

bb({ eyes:"annoyed" })

b: Мы просто видели, что происходит, если ты закрываешь свой страх ты ставишь себя в действительно опасные ситуации.

bb({ eyes:"angry_r", body:"one_up" })

b: Кроме того, разве слишком сильная десенсибилизация не превратит нас в психопатов?

bb({ mouth:"scream", eyes:"scream", body:"two_up" })

b: Скоро мы будем вознаграждать себя во время просмотра убийственных снафф порно!

hong({ eyes:"annoyed" })

h: Я... думаю, между этим и громом всё же есть граница.

bb({ body:"normal", mouth:"normal", eyes:"suspect" })

b: Но где именно, человек? Где?!

hong({ eyes:"surprise", body:"one_up" })

h: Я не знаю. Но ты можешь мне помочь!

hong({ eyes:"normal", body:"normal" })

h: Работая и ведя переговоры с тобой, мы проведём эту линию.

bb({ body:"paw", mouth:"narrow", eyes:"closed" })

b: Окей. Но у меня нет больших пальцев, так что ты должен сделать рисунок.

(#act4_something_else)

act4_harm_exposure_hurt

bb({ body:"two_up", eyes:"angry_r" })

{{if _.INJURED}}
b: Например: мы спрыгнули с чёртовой крыши!
{{/if}}

{{if !_.INJURED}}
b: Например: мы почти что спрыгнули с чёртовой крыши!
{{/if}}

hong({ eyes:"annoyed" });
bb({ body:"normal", eyes:"annoyed" });

h: Не, ты прав. Один из нас может зайти слишком далеко.

hong({ eyes:"normal" });

h: Но именно поэтому, если мы будем проводить экспозиционную терапию, то начнём с малого и будем делать маленькие шаги вперёд.

h: Как раз, когда мы столкнёмся с реальной опасностью, мы остановимся.

bb({ eyes:"annoyed_r", mouth:"narrow" });

b: Да, я провожу черту между слышаньем громкого грома, и стоянием в буре с высокой остроконечной шляпой.

(#act4_something_else)

act4_thanks

_.num_thanks += 1

{{if _.num_thanks==1}}
(#act4_thanks_1)
{{/if}}

{{if _.num_thanks==2}}
(#act4_thanks_2)
{{/if}}

{{if _.num_thanks==3}}
(#act4_thanks_3)
{{/if}}

act4_thanks_1

bb({ MOUTH_LOCK:true })

b: ...

bb({ eyes:"annoyed" })

b: Подожди, никаких аргументов за или против того что я чувствую? Просто... "спасибо"?

hong({ eyes:"surprise", body:"shrug" })

h: Да! Спасибо, что проявил свою заботу о моей {{_.thanks_for}}.

bb({ eyes:"closed_annoyed", MOUTH_LOCK:true });
hong({ eyes:"normal", body:"normal" });

b: ...

h: Ты в порядке?

bb({ eyes:"super_sad", mouth:"narrow" });

b: Ты никогда прежде не говорил мне спасибо.

hong({ mouth:"smile" });

h: Ооо ты большой мягкий-тёплый волк-паникёр.

(#act4_something_else)

act4_thanks_2

h: Даже если ты слишком остро реагируешь, я ценю, что ты заботишься о моей {{_.thanks_for}}.

bb({ eyes:"annoyed" })

b: Погоди... ты ведь не просто повторяешь "Спасибо", чтобы на самом деле не говорить об этих страхах, не так ли?

bb({ eyes:"normal" });
hong({ eyes:"annoyed", body:"chin" });

h: Ну, всё сложно, и у меня не всегда есть готовые ответы.

hong({ eyes:"annoyed_l", body:"one_up" })

h: Это не похоже на то, что жизнь даёт тебе список из 3-х готовых диалоговых ответов.

hong({ eyes:"normal", mouth:"smile", body:"normal" })

h: Но сейчас я могу хотя бы сказать спасибо.

b: Что ж, спасибо и тебе, что терпеливо меня выслушал.

bb({ eyes:"closed" });

b: Ты маленький, безволосый, кожный млекопитающий.

(#act4_something_else)

act4_thanks_3

h: Даже если твоё тявканье пугает меня, ты просто пытаешься защитить мою {{_.thanks_for}}.

bb({ eyes:"smile_r" });

b: Так, если ты и дальше будешь так мне льстить, в интернете появятся странные идеи о нас.

bb({ eyes:"smile" });
hong({ eyes:"annoyed" });

h: Да ладно, я просто уязвимый ребёнок студенческого возраста, а ты большой, страшный волк. Что плохого может--

hong({ eyes:"normal", body:"point" });

h: Правда, не отвечай на это.

(#act4_something_else)

act4_alone

_.a4_talked_about_alone = true;
_.a4_fears_discussed += 1;

bb({ eyes:"sad_d" });

b: Я хочу убедиться, что ты удовлетворяешь эту глубокую, человеческую потребность в принадлежности...

bb({ eyes:"sad_u" });

b: Но я беспокоюсь, что если кто-нибудь когда-нибудь узнает нас настоящих - мы отпугнем их всех.

bb({ eyes:"sad" });

{{if _.a4_fears_discussed==1}}
b: Я не знаю, достаточно того, что я выбираю, что сказать дальше. Что ты скажешь, человек?
{{/if}}

{{if _.a4_fears_discussed==2}}
b: И снова, возвращаясь к тебе, человек. Что ты думаешь?
{{/if}}

{{if _.a4_fears_discussed==3}}
b: Ещё мысли, человек?
{{/if}}

Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "h"

Я согласен: поработаем с нашей социальной жизнью.

Я думаю мы нравимся людям. Давай выясним?

Спасибо. _.thanks_for = "социальной принадлежности";

act4_alone_skills

bb({ eyes:"normal" });
hong({ body:"chin" });

h: Мы могли бы практиковать такие навыки, как задавать вопросы, слушать и сопереживать, быть открытыми и уязвимыми и т.д.?

hong({ eyes:"normal_l" });

h: Или сделать лучше социальные привычки, как планирование времени с друзьями или регулярные знакомства?

hong({ body:"one_up" });

h: Можно также научиться чувствовать себя более комфортно с отказами.

hong({ eyes:"normal" });

h: Или научиться знать, когда люди не отвергают нас, потому что они просто устали или имеют Синдром Стервозного Лица.

hong({ body:"normal" });
bb({ eyes:"annoyed_r" });

b: Много вариантов. Но, говоря об "изучении социальных навыков"...

Это не манипуляция?

Это не делает нас уязвимыми для манипуляций?

Что, если мы всё равно потерпим неудачу?

act4_alone_skills_manipulative

bb({ eyes:"suspect" });

b: Разве серийные убийцы, умеющие читать эмоции своих жертв, не умеют "сопереживать"?

bb({ eyes:"annoyed" });

b: Разве Чарльз Мэнсон не завоёвывал друзей и не влиял на людей?

hong({ eyes:"annoyed", body:"chin" });

h: Нет, ты прав.

h: "Социальные навыки" ничего не значат, если мы действительно не заботимся о людях.

hong({ body:"normal" });

h: Проще говоря, просто не будь мудаком.

bb({ eyes:"annoyed", mouth:"smile" });

b: Это мотивационный заголовок плаката прямо вон там.

hong({ body:"shrug", mouth:"narrow" });

h: "Не будь мудаком™"

(#act4_something_else)

act4_alone_skills_manipulated

bb({ eyes:"angry" })

b: Мы станем желанным ковриком, говоря "Пожалуйста" и "Спасибо", когда люди вытирают о нас ноги!

bb({ mouth:"scream", eyes:"scream" })

b: Мы будем целовать так много задниц, что это будет выглядеть так, будто мы носим коричневую помаду!

bb({ mouth:"normal", eyes:"normal" });
hong( body:"chin" });

h: Ох, ты прав. "Социальные навыки" не могут быть просто о том, чтобы угождать другим, они также об установке границ.

hong( body:"one_up" });

h: Мы не можем приглашать других в наш дом, если у нас нет стен, чтобы поддержать наш дом.

hong( eyes:"angry", mouth:"narrow" });
bb( eyes:"annoyed", mouth:"smile" });

h: Кстати... re: тот мысленный образ губной помады... фу??

(#act4_something_else)

act4_alone_skills_fail

bb({ eyes:"annoyed" });

h: Мы можем потерпеть неудачу. На самом деле, мы потерпим неудачу.

bb({ eyes:"normal" });
hong({ eyes:"surprise", body:"shrug" });

h: И это прекрасно! Неудача - это то, как начать узнавать что-то новое!

hong({ body:"normal", eyes:"normal" });

h: Так что давайте двигаться вперед вместе, хорошо?

bb({ eyes:"normal_r" });

b: Конечно, я согласен... в худшем случае, мы можем просто сбежать из города и создать новую личность.

bb({ eyes:"normal" });

h: Да, я думаю, сейчас это стоит около двух биткоинов.

(#act4_something_else)

act4_alone_experiment

hong({ body:"one_up" });
bb({ eyes:"normal" });

h: Мы могли бы попробовать некоторые эксперименты!

hong({ body:"chin" });

h: Мы могли бы связаться с другом, чтобы пообщаться, восстановить связь со старым приятелем или даже просто пообщаться с бариста.

hong({ body:"normal" });

h: Думаю, мы обнаружим, что мы более привлекательны, чем думаем.

bb({ eyes:"annoyed" });

Что, если это маленькие, дешёвые "победы"?

Что, если это бремя для других?

Но светская беседа это ещё не настоящие мы!

act4_alone_experiment_real_us

bb({ eyes:"sad" });

b: Если мы нацепим на себя фальшивую улыбку, то мы никогда ни с кем не свяжемся по-настоящему,

bb({ eyes:"super_sad" });

b: Но если мы откроемся, то другие люди увидят все наши испорченные внутренности!

hong({body:"chin", mouth:"narrow", MOUTH_LOCK:true})

h: ...

hong({body:"normal", mouth:"normal"});
bb({eyes:"normal"});

h: Перевернись.

b: Что.

hong({body:"hands_1"})

h: Когда собаки хотят показать свою любовь и доверие, они делают себя уязвимыми, обнажая свой живот.

hong({body:"one_up"})

h: Может быть, мы ещё недостаточно защищены, чтобы быть слишком уязвимыми, но хорошо потренировавшись,

hong({body:"normal", eyes:"surprise"})

h: Когда-нибудь мы сможем показать людям настоящих нас полностью испорченных, но всем людям.

hong({eyes:"normal"});
bb({ eyes:"super_sad", mouth:"smile", body:"chest" });

b: Я перевернусь если ты дашь мне вкусняшку.

bb({ eyes:"normal", mouth:"normal" });

h: Нет.

(#act4_something_else)

act4_alone_experiment_cheap

b: Сказать "Привет" баристе это не совсем выступление с золотой медалью на Социальной Сетевой Олимпиаде.

hong({ body:"point", eyes:"surprise" });
bb({ eyes:"normal" });

h: Это для нас!

hong({ body:"one_up", eyes:"annoyed" });

h: На социальной арене мы даже не в полулегком весе, мы такие... кварк-вес.

hong({ body:"normal", eyes:"normal" });

h: Если мы должны начать с маленьких, дешёвых побед, то так тому и быть. Нужно подниматься с 1-го до 1000-го шага.

b: Да! Может быть, сказав "Привет", мы сможем перейти к разговору...

bb({ body:"two_up", mouth:"smile", eyes:"smile_u" });

b: "Как ты?"

hong({ body:"shrug", mouth:"smile", eyes:"surprise_l" });

h: "Не очень!"

(#act4_something_else)

act4_alone_experiment_burden

bb({ eyes:"suspect_r" })

b: Может быть, бариста просто хочет сделать какой-нибудь чёртов кофе,

b: а не быть экспериментом и видеть насколько плохи наши социальные навыки.

bb({ eyes:"annoyed" })

h: Ну, если окажется, что мы являемся обузой...

hong({ eyes:"surprise" });
bb({ eyes:"normal" });

h: Это тоже хорошо знать!

hong({ eyes:"normal" });

h: Так мы сможем научиться активно расспрашивать людей об их комфорте, знать и уважать границы других.

hong({ eyes:"annoyed_l", mouth:"narrow" });
bb({ eyes:"annoyed", mouth:"smile" });

h: Знаешь, все эти ^дерьмовые^ "межличностные навыки" что мы видим в брошюрах консультантов.

(#act4_something_else)

act4_bad

_.a4_talked_about_bad = true;
_.a4_fears_discussed += 1;

bb({ eyes:"annoyed_r" })

b: Я хочу защитить твои моральные потребности, то стремление стать лучшим человеком,

bb({ eyes:"sad_d" })

b: Но мне просто кажется, что в глубине души мы фундаментально... сломаны.

bb({ body:"two_up", eyes:"angry" })

{{if _.INJURED}}
b: И не говори мне, что мы не запутаны. Мы спрыгнули с крыши.
{{/if}}

{{if !_.INJURED}}
b: И не говори мне, что мы не запутаны. Мы чуть не спрыгнули с крыши.
{{/if}}

bb({ body:"normal", eyes:"sad" })

{{if _.a4_fears_discussed==1}}
b: Не знаю, достаточно того, что я выбираю, что сказать дальше. Что ты скажешь, человек?
{{/if}}

{{if _.a4_fears_discussed==2}}
b: И снова, возвращаясь к тебе, человек. Что ты думаешь?
{{/if}}

{{if _.a4_fears_discussed==3}}
b: Ещё мысли, человек?
{{/if}}

Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "h"

Что ж, мы сломаны. Давай исправим нас.

Что ж, мы сломаны. Давай примем это.

Спасибо. _.thanks_for = "моральном благополучии";

act4_bad_fix

bb({eyes:"normal"});
hong({body:"chin"});

h: Мы могли бы постепенно выработать лучшие привычки, привести нашу жизнь в соответствие с тем, что мы ценим,

hong({body:"one_up"});

h: А при необходимости мы могли бы получить профессиональную помощь терапевта или консультанта.

hong({body:"normal"});

h: Есть способы нас исправить.

Что, если мы не сможем все исправить?

Что делать, если мы слишком десенсибилизируем?

Мы не можем позволить профессиональную помощь.

act4_bad_fix_cant

hong({eyes:"annoyed"});

h: Не, наверное ты прав.

h: Мы не можем исправить всё.

bb({mouth:"scream", eyes:"scream_sad"});

b: Ах, я знал, что мы всегда будем сломаны!

hong({eyes:"surprise"});

h: Но, по крайней мере, мы можем быть менее сломанными.

bb({mouth:"normal", eyes:"annoyed"});
hong({eyes:"sad", mouth:"smile"});

h: Шрамы со временем заживают, но никогда не исчезают. И это нормально.

bb({eyes:"annoyed_r"});

b: Согласен. Кроме того,

Game.FORCE_TEXT_Y = 460;
Game.clearText();
publish("act4-sexy", [true]);

b: Шрамы сексуальны.

Game.FORCE_TEXT_Y = -1;
Game.clearText();
publish("act4-sexy", [false]);
bb({body:"chest", mouth:"smile_talk", MOUTH_LOCK:true, eyes:"sexy"}, 0);
hong({eyes:"normal", mouth:"normal"}, 0);

h: Пожалуйста не делай этого.

(#act4_something_else)

act4_bad_fix_too_much

bb({ eyes:"angry_d" })

b: Это неприятно признавать, но... какая-то часть меня хочет иметь это расстройство.

bb({ eyes:"angry" })

b: Я имею ввиду, без него, мы не станем скучными?

bb({ eyes:"sad_r", body:"one_up" })

b: Без расстройства мы не станем чёрствыми и пресными?

bb({ eyes:"sad_u", body:"two_up" })

b: Без расстройства мы не сможем связаться с нашими друзьями, у которых тоже есть это расстройство?

bb({ eyes:"sad", body:"chest" })

b: Если мы когда-нибудь будем довольны жизнью, не перестанем ли мы заставлять себя делать великие дела?

hong({ MOUTH_LOCK:true })

h: ...

h: Если мы даже боимся... "избегать страхов"...

h: Я не думаю, что у нас закончатся страхи.

bb({ eyes:"smile_u", body:"normal", mouth:"smile" })

b: Ох, да! Фух! Какое облегчение!

(#act4_something_else)

act4_bad_fix_afford

bb({ body:"one_up", eyes:"sexy", mouth:"normal" })

b: "Док, я беспокоюсь, что я плачу $100/час только для того, чтобы услышать, как вы спрашиваете как вы себя чувствуете?"

bb({ body:"paw", eyes:"closed", mouth:"narrow" })

b: "Мм-хмм. И как вы себя при этом чувствуете?"

bb({ body:"normal", eyes:"normal", mouth:"normal" });
hong({ eyes:"sad" });

h: Не, это вполне обоснованное беспокойство.

hong({ eyes:"annoyed", mouth:"sad" });

h: И это действительно отстой, что психомедицина не доступна для многих людей.

hong({ eyes:"normal", mouth:"normal" });

h: Тем не менее, есть несколько дешёвых или бесплатных вариантов:

hong({ body:"chin" })

h: Группы поддержки, онлайн-терапия, студенческие/некоммерческие центры здоровья...

hong({ body:"hands_1" })

h: Формирование привычек, таких как медитация, хороший сон, регулярное общение с друзьями, изучение новых вещей...

hong({ body:"hands_2" })

h: Походы в библиотеку, чтобы взять книги доказательной психотерапии...

hong({ body:"one_up" })

h: В конце игры есть полный список ресурсов об этом!

hong({ body:"normal" });
bb({ eyes:"annoyed", mouth:"narrow" });

b: Что ж, эта четвёртая стена продержалась недолго.

hong({ body:"point" });

h: Некоторые вещи более важны, чем нарративные конвенции. Как, например, психическое здоровье.

(#act4_something_else)

act4_bad_accept

bb({ eyes:"normal" });
hong({ eyes:"normal_l", body:"one_up", mouth:"narrow" });

h: Я имею в виду, это то, что говорят терапевты, верно? Принять все свои эмоции, даже негативные?

bb({ eyes:"annoyed" });
hong({ eyes:"normal", body:"normal", mouth:"normal" });

b: Подожди.

"Принять" как сдасться?

"Принять" как позволить?

"Принять" как взять буквально?

act4_bad_accept_give_up

bb({ eyes:"angry", body:"one_up" });

b: Как думаешь, Мартин Лютер Кинг сказал бы: "чёрт, мы не можем сидеть в передней части автобуса, давайте просто примем это?"

bb({ eyes:"angry_r", body:"two_up" });

b: Почему Промышленный Комплекс Самопомощи думает, что размахивание белым флагом - это какая-то глубокая мудрость?

bb({ eyes:"annoyed", body:"normal" });

h: Я думаю, что терапевты имеют в виду "принять" плохие вещи как есть: признавать их существование и трудность изменения,

h: Но не обязательно отказываться от обязательства измениться.

bb({ eyes:"suspect" });

b: Тогда терапевты должны говорить: признать, а не принять.

hong({ body:"chin", eyes:"annoyed" });

h: Да, если подумать, "принять" немного запутывает.

bb({ eyes:"closed", mouth:"narrow" });

b: Что ж, я признаю это.

(#act4_something_else)

act4_bad_accept_approve

bb({ eyes:"angry" });

b: Как будто это хорошо, что мы сломаны или что-то вроде? Нет!

bb({ eyes:"angry_r", body:"one_up" });

b: Все эти чертовы голливудские сценаристы, которые романтизируют психические заболевания, полны грязи!

bb({ eyes:"angry", body:"two_up" });

b: Иметь психическое расстройства отстой! Они отнимают у людей жизни! Почему мы должны "принимать" это?!

bb({ body:"normal" });

h: Я думаю, что терапевты имеют в виду "принимать" наши эмоции как есть: быть терпеливым с ними.

hong({ body:"one_up" });
bb({ eyes:"normal" });

h: Например, как борьба в зыбучих песках заставляет тебя тонуть быстрее и решение состоит в том, чтобы терпеливо лежать,

hong({ eyes:"surprise" });

{{if _.INJURED}}
h: Борясь с тобой, моим страхом, заставляя меня спрыгнуть с крыши.
{{/if}}

{{if !_.INJURED}}
h: Борясь с тобой, моим страхом, почти заставляя меня спрыгнуть с крыши.
{{/if}}

hong({ body:"normal", eyes:"normal" });

h: Вместо этого решение состоит в том, чтобы делать то, что мы делаем сейчас не бороться, но быть терпеливым друг с другом.

bb({ eyes:"annoyed" });

b: Тогда они должны говорить это вместо какого-то проблемного слова как "принять".

hong({ body:"chin", eyes:"annoyed" });

h: Да, если подумать, "принять" - отстой.

bb({ eyes:"closed_annoyed", mouth:"narrow" });

b: Я не принимаю "принять".

(#act4_something_else)

act4_bad_accept_literally

bb({ eyes:"sad", body:"one_up" });

b: Но мы уже знаем, ты не должен понимать меня буквально!

bb({ eyes:"sad_u", body:"two_up" });

b: Вся проблема в том, что я хочу помочь тебе, но я не умею использовать слова для этого!

bb({ eyes:"sad", body:"normal" });

h: Думаю, терапевты имеют в виду "принять" свои эмоции как: "не бороться или игнорировать их."

hong({ eyes:"surprise", body:"one_up" });

h: Чтобы слушать тебя, работать с тобой, но не воспринимать буквально то, что ты говоришь, как 100% правду.

hong({ eyes:"normal", body:"normal" });
bb({ eyes:"annoyed", mouth:"normal" });`

b: Тогда терапевты должны говорить это, вместо какого-то неопределенного запутанного слова вроде "принять".

hong({ body:"chin", eyes:"annoyed" });

h: Наверное, они тоже не умеют пользоваться словами.

(#act4_something_else)

act4_something_else

bb({ body:"normal", mouth:"normal", eyes:"normal" });
hong({ body:"normal", mouth:"normal", eyes:"normal" });

{{if _.a4_fears_discussed==1}}
h: Не важно, хочешь поговорить о чём-нибудь ещё?
{{/if}}

{{if _.a4_fears_discussed==2}}
h: Так, есть ещё какая-нибудь тяжесть на сердце?
{{/if}}

{{if _.a4_fears_discussed==3}}
(#act4_something_else_2)
{{/if}}

{{if _.a4_talked_about_harm!=true}}
Я боюсь что нам навредят.
{{/if}}

{{if _.a4_talked_about_alone!=true}}
Я боюсь, что мы останемся одинокими.
{{/if}}

{{if _.a4_talked_about_bad!=true}}
Я боюсь, что мы плохие люди.
{{/if}}

Не, я в порядке.

act4_something_else_2

h: Окей, думаю сейчас мы обсудили все страхи.

b: Да, здесь всего три страха.

h: Ага, ровно три.

b: Удобно.

(#act4c)

act4c_prelude

h: Хорошо поболтали, команда.

(#act4c)

act4c

Game.clearText();
music(null,{fade:3});
bb({body:"normal", eyes:"normal", mouth:"normal", MOUTH_LOCK:true},0);
hong({body:"normal", eyes:"normal", mouth:"normal"},0);

b: ...

hong({MOUTH_LOCK:true},0)

h: ...

bb({eyes:"annoyed_d"})

b: Это не какая-то игра, ты знаешь.

bb({eyes:"angry_d", body:"one_up"})

b: Построение здоровых отношений с эмоциями не так-то просто, как нажатие кнопок на экране.

bb({eyes:"sad", body:"normal"})

b: Сможем ли мы действительно поладить?

b: Сможем ли мы работать вместе, как команда?

hong({eyes:"sad", body:"one_up"})

h: Что ж,

hong({eyes:"surprise_l"});
bb({eyes:"normal"});

a: И-извините...

Game.clearText();
publish("act4-in-2");
music('campus', {volume:0.5, fade:1});

(...2101)

(#act4d)

act4d

Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = 221;

publish("act4", ["alshire", 0]);

a: В-вы не против, если я посижу с вами за ланчем?

publish("act4", ["alshire", 1]);

{{if _.TOP_FEAR=="harm"}}
s: Это твой возлюбленный? Почему он сидит в одиночестве, как психованный серийный убийца?
{{/if}}

{{if _.TOP_FEAR=="alone"}}
s: Спрашивать своего возлюбленного можем ли мы составить ему компанию? Ты знаешь, какими нуждающимся мы звучим?!
{{/if}}

{{if _.TOP_FEAR=="bad"}}
s:Это твой возлюбленный? Мы нарушили его покой и тишину! Мы такая обуза!
{{/if}}

publish("act4", ["alshire", 2]);

a: Я- Я имею в виду- это, это нормально если нет, Я просто...

publish("act4", ["alshire", 3]);

Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "h2"

Погоди, не тебя ли я видел на вечеринке? publish("act4", ["hong_to_alshire",1])

Да, конечно! Иди сюда. publish("act4", ["hong_to_alshire",2])

Прости, сейчас мне нужно побыть одному. publish("act4", ["hong_to_alshire",8])

act4d_recognition

publish("act4", ["hong_to_alshire",2]);

h2: Да, ты была на диване! На первой же вечеринке, куда я ходил...

publish("act4", ["hong_to_alshire",10]);

{{if _.a2_ending=="fight"}}
h2: Где я запаниковал и ударил хозяина вечеринки.
{{/if}}

{{if _.a2_ending=="flight"}}
h2: Где я запаниковал и убежал в слезах.
{{/if}}

publish("act4", ["hong_to_alshire", 0]);
publish("act4", ["bb_to_alshire", _.INJURED ? 3 : 1]);

b: Погоди, человек, мы можем поставить её в неловкое положение.

publish("act4", ["hong_to_alshire", 3]);
publish("act4", ["bb_to_alshire", _.INJURED ? 2 : 0]);

h2: Ах, я не хочу ставить тебя в неловкое положение!

publish("act4", ["hong_to_alshire",4]);

h2: Просто вспомнил дружеское лицо, вот и всё.

publish("act4", ["hong_to_alshire",5]);
publish("act4", ["alshire", 4]);

{{if _.TOP_FEAR=="harm"}}
s: АААААА Я ТАК И ЗНАЛ! ОН ОПАСНЫЙ ПАНИЧЕСКИЙ ПСИХОПАТ!
{{/if}}

{{if _.TOP_FEAR=="alone"}}
s: ААААА ПЕРВОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ КОТОРОЕ МЫ СДЕЛАЛИ БЫЛО "СВИДЕТЕЛЬСТВО МОЕЙ ТРАВМЫ"! ЗНАЧИТ ОН НАС НЕНАВИДИТ!
{{/if}}

{{if _.TOP_FEAR=="bad"}}
s: АААААА МЫ ЗАСТАВИЛИ КОГО-ТО ВСПОМНИТЬ ТРАВМИРУЮЩЕЕ СОБЫТИЕ. ОДНО НАШЕ ПРИСУТСТВИЕ ПРИЧИНЯЕТ БОЛЬ ДРУГИМ.
{{/if}}

(#act4e)

act4d_yes

publish("act4", ["hong_to_alshire", 5]);
publish("act4", ["bb_to_alshire", _.INJURED ? 3 : 1]);

b: Погоди, человек, она кажется сбитой с толку.

publish("act4", ["hong_to_alshire", 6]);
publish("act4", ["bb_to_alshire", _.INJURED ? 2 : 0]);

h2: Ах, никакого давления, конечно!

publish("act4", ["hong_to_alshire", 4]);

h2: Просто говорю, что ты можешь сесть здесь, если захочешь.

publish("act4", ["hong_to_alshire", 5]);
publish("act4", ["alshire", 4]);

{{if _.TOP_FEAR=="harm"}}
s: МЫ СЛИШКОМ ДРУЖЕЛЮБНЫ! КАК СЕРИЙНЫЙ УБИЙЦА ТЕД БАНДИ!
{{/if}}

{{if _.TOP_FEAR=="alone"}}
s: ОН ПРОСТО ВЕЖЛИВ! НИКТО В ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ НЕ ХОЧЕТ БЫТЬ С НАМИ!
{{/if}}

{{if _.TOP_FEAR=="bad"}}
s: АААА МЫ ВСЕГДА ЗАСТАВЛЯЕМ ДРУГИХ ЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ НЕЛОВКО!
{{/if}}

(#act4e)

act4d_no

publish("act4", ["hong_to_alshire", 9]);
publish("act4", ["bb_to_alshire", _.INJURED ? 3 : 1]);

b: Погоди, человек, мы можем поставить их в неловкое положение.

publish("act4", ["hong_to_alshire", 3]);
publish("act4", ["bb_to_alshire", _.INJURED ? 2 : 0]);

h2: Ах, я не хотел быть грубым!

publish("act4", ["hong_to_alshire", 6]);

h2: Мне просто нужно время, чтобы переварить свои эмоции. Пожалуйста, не воспринимай это как личный отказ.

publish("act4", ["hong_to_alshire", 7]);
publish("act4", ["alshire", 4]);

{{if _.TOP_FEAR=="harm"}}
s: КАКИЕ БОЛЬНЫЕ, ИЗВРАЩЕННЫЕ МЫСЛИ ОНИ ОБДУМЫВАЮТ?! КАКИЕ ТЁМНЫЕ ЖЕЛАНИЯ НАПОЛНЯЮТ СЕРДЦА ЭТИХ ПСИХОВ?!
{{/if}}

{{if _.TOP_FEAR=="alone"}}
s: НАС ОТВЕРГЛИ! МЫ НИКОГДА НЕ БУДЕМ ЛЮБИМЫ!
{{/if}}

{{if _.TOP_FEAR=="bad"}}
s: МЫ ПРЕРВАЛИ ИХ ЭМОЦИОНАЛЬНУЮ ОБРАБОТКУ! ТЕПЕРЬ ОНИ БУДУТ ТРАВМИРОВАНЫ НАВСЕГДА, И ЭТО ВСЁ НАША ВИНА!
{{/if}}

(#act4e)

act4e

Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = 195;
publish("act4", ["alshire", 6]);

s: БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ БЕГИ

Game.clearText();
publish("act4", ["hong_to_alshire", 0]);
publish("act4", ["alshire", 10]);
sfx("pop");

(...1001)

publish("act4", ["alshire", 11]);
sfx("alshire_run");

(...2601)

publish("act4-out-3");
Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = -1; /* reset */

(...1201)

publish("act4-jumpcut-hong");

h: Ух. Это было странно. Интересно, что творилось у неё в голове.

publish("act4", ["hong_closer", 2]);

h: Не важно, о чём мы говорили?

publish("act4", ["hong_closer", 1]);
publish("act4", ["bb_closer", 6]);

b: Ух, я забыл? Что-то о командах и работе?

publish("act4", ["bb_closer", 0]);
publish("act4", ["hong_closer", 3]);

h: ¯_(ツ)_/¯

publish("act4", ["hong_closer", 1]);
publish("act4", ["bb_closer", 4]);

b: Они говорят, что ты должен "примириться" со своими эмоциями, как будто твои эмоции это военные преступники.

publish("act4", ["bb_closer", 7]);

b: Но я хочу, чтобы мы заключили нечто большее, чем просто мир! Я хочу, чтобы мы были союзниками!

publish("act4", ["bb_closer", 3]);

b: Я хочу быть хорошим сторожевым псом. Так же, как голод и жажда являются сигналами тревоги для твоих физических потребностей,

publish("act4", ["bb_closer", 8]);

b: Я хочу быть сигналом тревоги для твоих психологических потребностей твоих потребностей в безопасности, принадлежности, доброте.

publish("act4", ["bb_closer", 1]);

b: Но... Я плохо справляюсь со своей работой, поэтому мне нужно, чтобы ты меня обучил.

publish("act4", ["bb_closer", 4]);

b: Я не "всегда верен" и не "всегда иррационален". Я просто... стараюсь изо всех сил. Так что, пожалуйста,

publish("act4", ["bb_closer", 30]);

b: Помоги мне помочь тебе!

publish("act4", ["bb_closer", 6]);

b: Хотя, обучение старой собаки новым трюкам займёт некоторое время. Может быть, годы.

publish("act4", ["bb_closer", 3]);

b: И иногда у меня случаются рецидивы, я возвращаюсь к своим старым привычкам.

publish("act4", ["bb_closer", 2]);

b: Я буду лаять на тени. Я буду пугать тебя словами. Я мог бы даже показывать тебе некоторые навязчивые образы... вещей.

publish("act4", ["bb_closer", 9]);

b: Прости меня! Я побитая приёмная собака! Избитые собаки иногда какают на твою кровать!

publish("act4", ["bb_closer", 4]);

b: Но если ты будешь терпелив со мной... и просто останешься и посидишь со мной...

publish("act4", ["bb_closer", 8]);

b: Быть может, ты сможешь приручить этого волка.

publish("act4", ["bb_closer", 0]);

Game.clearText();

(...1000)

Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "h"

Хорошая собака. Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "h"; publish("act4", ["hong_closer", 2]);

Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "b"

Хороший человек. Game.OVERRIDE_CHOICE_SPEAKER = "b"; publish("act4", ["bb_closer", 8]);

act4f-pat-hong

Game.clearText();
publish("hide_tabs");
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
music(null,{fade:0.5});
sfx("youbothwin");
publish("act4", ["hong_closer", 4]);
publish("act4", ["bb_closer", 13]);

(...501)

publish("act4", ["bb_closer", 14]);

(...501)

publish("act4", ["bb_closer", 13]);

(...501)

publish("act4", ["bb_closer", 14]);

(...501)

publish("act4", ["bb_closer", 13]);

(...501)

publish("act4", ["bb_closer", 14]);

(...6501)

publish("act4", ["bb_closer", 15]);

(...1001)

(#act4f)

act4f-pat-bb

Game.clearText();
publish("hide_tabs");
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
music(null,{fade:0.5});
sfx("youbothwin");
publish("act4", ["hong_closer", 4]);
publish("act4", ["bb_closer", 10]);

(...501)

publish("act4", ["bb_closer", 11]);

(...501)

publish("act4", ["bb_closer", 10]);

(...501)

publish("act4", ["bb_closer", 11]);

(...501)

publish("act4", ["bb_closer", 10]);

(...501)

publish("act4", ["bb_closer", 11]);

(...6501)

publish("act4", ["bb_closer", 12]);

(...1001)

(#act4f)

act4f

Game.FORCE_CANT_SKIP = false;
publish("act4", ["bb_closer", 16]);
publish("act4", ["hong_closer", 5]);

{{if _.fifteencigs}}
b: ААААА МЫ ВСЁ ЕЩЁ ЕДИМ В ОДИНОЧЕСТВЕ ПЯТНАДЦАТЬ СИГАРЕТ ААААА
{{/if}}

{{if _.parasite}}
b: ААААА ТЫ ВСЁ ЕЩЁ НЕПРОДУКТИВЕН ПОКА ЕШЬ МЫ СОЦИАЛЬНЫЕ ПАРАЗИТЫ ААААА
{{/if}}

{{if _.whitebread}}
b: ААААА МЫ ЕДИМ БОЛЬШЕ БЕЛОГО ХЛЕБА ААААА
{{/if}}

publish("act4", ["bb_closer", 18]);
publish("act4", ["hong_closer", 6]);
sfx("yaps", {volume:0.6});
Game.FORCE_CANT_SKIP = true;
Game.WORDS_HEIGHT_BOTTOM = 205;
Game.FORCE_TEXT_DURATION = 90;
Game.FORCE_NO_VOICE = true;

b: ТЯФ ТЯФ ТЯФ ТЯФ ТЯФ

(#credits)