trust/words.html

1182 lines
46 KiB
HTML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - META STUFF - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="meta_title">
Эволюция доверия
</p>
<p id="meta_desc">
интерактивный путеводитель по теории игр, почему и как мы доверяем друг другу
</p>
<p id="meta_loading">
загрузка...
</p>
<p id="meta_on">
ВКЛ
</p>
<p id="meta_off">
ВЫКЛ
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - TITLE! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="title">
ЭВОЛЮЦИЯ<br>
<span style="font-size:0.75em">ДОВЕРИЯ</span>
</p>
<p id="subtitle">
время игры: 30 мин &#8226; от ники кейс, июль 2017-го
</p>
<p id="loading">
загрузка...
</p>
<p id="loading_done">
ИГРАТЬ &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - INTRO! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- TODO: Also, strong early humor. -->
<!-- TODO: mention "game theory" early again... -->
<p id="intro">
Во время Первой мировой войны, мир вспыхнул.
<br><br>
Это было Рождество 1914 года на Западном фронте.<br>
Несмотря на строгие приказы <i>не</i> расслабляться с противником,<br>
британские и немецкие солдаты покинули свои окопы и пересекли Ничейную<br>
землю, чтобы похоронить свои трупы, обменяться подарками и поиграть.
<br><br>
Между тем: это 2017 год, Запад находится в мире на протяжении десятилетий,<br>
и, ничего себе, мы <i>сосём</i> в доверии. Опросы показывают, что за последние<br>
сорок лет все меньше и меньше людей говорят, что они доверяют друг другу.<br>
Итак, вот наша головоломка:
<br><br>
<b>Почему, даже в мирное время, друзья становятся врагами?<br>
И почему, даже в военное время, враги становятся друзьями?</b>
<br><br>
Я думаю, <b>теория игр</b> может помочь объяснить нашу эпидемию недоверия <br>
и как мы можем это исправить! Итак, чтобы понять все это...
</p>
<p id="intro_button">
...давай сыграем в игру. &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ONE OFF! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_you_cooperate">
ты<br>доверился
</p>
<p id="label_you_cheat">
ты<br>обманул
</p>
<p id="label_they_cooperate">
он<br>доверяет
</p>
<p id="label_they_cheat">
он<br>обманывает
</p>
<p id="label_you">
ты<br>
</p>
<p id="label_them">
другой игрок<br>
</p>
<p id="oneoff_0_top">
<b>ИГРА ДОВЕРИЯ</b>
<br>
У тебя есть один выбор.
Перед тобой машина: если ты положишь монету в машину,
<i>другой игрок</i> получит три монеты и наоборот.
Вы оба можете либо ДОВЕРИТЬСЯ (положить монету), либо ОБМАНУТЬ (не класть монету).
</p>
<p id="oneoff_0_btm">
<b>Скажем, другой игрок обманывает и не кладет монету.</b><br>
Что ты должен сделать?
</p>
<p id="oneoff_1_cheated">
В точку! Зачем позволять этому мучителю отмахиваться от вас?
</p>
<p id="oneoff_1_cooperated">
Увы, подставив другую щеку, тебя просто ударили!
</p>
<p id="oneoff_1_top">
Если ты доверишься и он обманет, то ты теряешь монету, когда он получает 3. (счёт: -1 vs +3)
Однако, если вы оба сжульничаете, то никто из вас не получает или не теряет ничего. (счёт: 0 vs 0)
<b>Потому: ты должен СЖУЛЬНИЧАТЬ.</b>
</p>
<p id="oneoff_1_btm">
<b>Но, скажем, другой игрок доверился и кладет монету.</b><br>
Что ты должен сделать теперь?
</p>
<p id="oneoff_2_cheated">
Вау, это так... а также правильный ответ!
</p>
<p id="oneoff_2_cooperated">
Конечно, кажется, что нужно делать правильно... <b>ИЛИ НЕТ??</b>
</p>
<p id="oneoff_2_top">
Потому что, если вы сотрудничаете, то вы оба бросаете монету, чтобы выиграть 3. (счёт: +2 vs +2)
Но если ты обманываешь и он доверился, то ты получаешь 3 монеты по цене 1. (счёт: +3 vs -1)
<b>Потому: ты ещё "должен" ЖУЛЬНИЧАТЬ.</b>
</p>
<p id="oneoff_2_btm">
И <i>это</i> дилемма.
Доверие это клёво, но оно может позволить другим воспользоваться тобой -- или выстрелить в тебя, когда ты без оружия.
Иногда недоверие <i>является</i> рациональным!
Но, что будет, если сыграть в игру...
</p>
<p id="oneoff_button_next">
...более чем один раз? &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ITERATED - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="iterated_intro_top">
<b>Теперь играем по-настоящему.</b>
Ты будешь играть против 5 разных противников, каждый из которых имеет свою собственную "стратегию".
С каждым ты проведёшь от 3 до 7 раундов.
(Ты не будешь знать заранее, когда это последний раунд)
Можешь ли ты им доверять? Вернее... смогут ли они доверять <i>тебе?</i>
</p>
<p id="iterated_intro_btm">
Выбери свой первый, <i>настоящий</i> ход. <b>Выбирай с умом.</b>
</p>
<p id="iterated_info_1">
противник: [X] из [Y]
</p>
</p>
<p id="iterated_info_2">
твой общий счёт:
</p>
<p id="iterated_score_start">
И твой общий счёт...
</p>
<p id="iterated_score_1">
который, вау, на самом деле <i>впечатляюще</i> плох.
</p>
<p id="iterated_score_2">
который, эм, мог быть хуже!
</p>
<p id="iterated_score_3">
который не так плох!
</p>
<p id="iterated_score_4">
который довольно хорош!
</p>
<p id="iterated_score_5">
который <i>великолепен!</i> Согласись, у тебя слишком много свободного времени.
</p>
<p id="iterated_score_x">
...я понятия не имею, как ты это сделал.
</p>
<p id="iterated_score_end">
(cамый низкий и высокий возможный балл равен 7 и 49 соответственно)
</p>
<p id="who_were">
Итак, кто эти странные персонажи, с которыми ты только что играл?
</p>
<p id="character_tft">
<b>КОПИКОТ:</b>
Привет! Я начинаю Доверять, а потом просто буду копировать всё, что ты делал в последнем раунде. Мяу
</p>
<p id="character_all_d">
<b>ОБМАНЩИК:</b>
<i>сильные должны есть слабых</i>
</p>
<p id="character_all_c">
<b>НАИВНЫЙ:</b>
Давай будем лучшими друзьями! &lt;3
</p>
<p id="character_grudge">
<b>ЗЛОПАМЯТНЫЙ:</b>
Слушай, партнёр. Я начну доверять и продолжу сотрудничать,
но если ты когда-нибудь обманешь меня, Я БУДУ ЖУЛЬНИЧАТЬ ДО ПОСЛЕДНЕГО.
</p>
<p id="character_prober">
<b>ДЕТЕКТИВ:</b>
Первое: я анализирую тебя. Я начну: Доверять, Обманывать, Доверять, Доверять.
Если ты обманешь, я буду действовать как <span class="tft">Копикот</span>.
Если ты никогда не обманешь, я буду <span class="all_d">всегда жульничать</span>, чтобы использовать тебя.
Элементарно, мой дорогой Ватсон.
</p>
<p id="characters_teaser">
Теперь, что, если эти персонажи будут играть...
</p>
<p id="characters_button">
...друг против друга? &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - TOURNAMENT! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="place_your_bets">
Время турнира!
Каждый персонаж будет играть против каждого другого персонажа:
это 10 парных матчей и 10 раундов за матч.
<br><br>
Кто, по твоему мнению, получит самый высокий <i>общий</i> балл?
<b>Хорошо подумай об этом... и затем
ДЕЛАЙТЕ ВАШИ СТАВКИ:</b>
</p>
<p id="tournament_intro">
Хорошо, ты сделал ставку на [CHAR]!
Давай пройдем по матчам шаг-за-шагом и посмотрим, как разыгрывается турнир...
</p>
<p id="first_match">
первый матч &rarr;
</p>
<p id="next_match">
следующий матч &rarr;
</p>
<p id="match_header_1">
<b>Матч #[N]:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="match_header_2">
<b>Раунды:</b>
</p>
<p id="match_header_3">
<b>Общие счета:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="tournament_1">
О, кстати...
</p>
<p id="tournament_2">
...Ты можешь скептически относиться к той истории Рождественского перемирия траншей Первой мировой войны.
Неужели это была просто случайность?
</p>
<p id="tournament_3">
Да, перемирие было драматичным, но оно не было <i>ни уникальным, ни необычным<i>.
</p>
<p id="tournament_4">
Не <i>каждая</i> траншея присоединилась к миру, но она была довольно широко распространена.
Многие фронтовые линии придумали эту идею самостоятельно, и снова: <i>несмотря</i> на конкретные, строгие указы не делать этого.
</p>
<p id="tournament_5">
И, по факту, еще <i>до</i> Рождества несколько фронтов <i>уже</i> установили
неофициальный, секретный мир.
</p>
<p id="tournament_6">
Они назвали это: <b>"живи и будешь жить" системой.</b>
Проще говоря, ты не стреляешь в меня, я не стреляю в тебя. И это сработало, во многих местах!
</p>
<p id="tournament_7">
Ты всё ещё можешь быть настроен скептически. Большинство солдат не спонтанно формируют мир с врагом.
Что такого особенного в <i>траншейной</i> войне?
</p>
<p id="tournament_8">
Что ж, вот что уникально в траншеях:
в отличии от почти любой другой формы войны,
тебе приходится сталкиваться с теми же <i>конкретными солдатами</i> каждый день.
</p>
<p id="tournament_9">
<b>Это повторяющаяся игра.</b> В этом <i>все</i> различия.
</p>
<p id="tournament_10">
Так или иначе. И победителем становится...
</p>
<p id="the_winner_is">
(барабан, пожалуйста...) &rarr;
</p>
<p id="tournament_winner_1">
<b class="tft">КОПИКОТ!</b>
</p>
<p id="tournament_winner_2_yay">
Поздравляю, ты сделал свою ставку на правильную лошадку.
</p>
<p id="tournament_winner_2_nay">
(Извиняюсь за твою ставку, [CHAR].)
</p>
<p id="tournament_winner_3">
У <span class="tft">Копикота</span> много имён.
Золотое правило, взаимный альтруизм, око за око, или... <b>живи и будь живым.</b>
Вот почему "мир" мог появиться в окопах Первой мировой войны:
Когда ты вынужден играть в одну и ту же игру с
теми же <i>конкретными людьми</i> (не просто одним и тем же родовым "врагом") снова и снова --
<span class="tft">Копикот</span> не просто выигрывает битву, но и выигрывает войну.
<br><br>
Но если что-то сильно меняется, когда ты играешь в несколько раундов одной и той же игры, что, если мы сыграем...
</p>
<p id="tournament_teaser">
...несколько <i>турниров?</i> &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - EVOLUTION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="evolution_intro">
Давай позволим нашему населению <i>развиваться со временем</i>. Это танец в 3 шага:
</p>
<p id="evolution_intro_1">
<b>1. ТУРНИРНАЯ ИГРА</b><br>
Пусть все играют друг против друга и подсчитывают свои баллы.
</p>
<p id="evolution_intro_2">
<b>2. УСТРАНЕНИЕ ЛУЗЕРОВ</b><br>
Избавимся от 5 худших игроков. (если есть ничья, выбираем случайно между ними)
</p>
<p id="evolution_intro_3">
<b>3. РЕПРОДУКЦИЯ ЛУЧШИХ</b><br>
Клонируем 5 лучших игроков. (если есть ничья, выбираем случайно между ними)
</p>
<p id="evolution_intro_footer">
...и ПОВТОРЯЕМ так много, как нам захочется.
Примечание: тебе не нужно ждать, пока люди буквально умрут и размножатся для развития культуры --
всё, что нужно, так это чтобы "неудачное" поведение ушло и "успешное" поведение копировалось.
А сейчас...
</p>
<p id="evolution_intro_button">
...посмотрим в действии. &rarr;
</p>
<p id="evo_1">
Скажем, мы начинаем со следующего населения игроков:
<span class="all_c">15 Наивных</span>,
<span class="all_d">5 Обманщиков</span>, и
<span class="tft">5 Копикотов</span>.
(Мы будем игнорировать <span class="grudge">Злопамятных</span> и <span class="prober">Детективов</span>)
<br><br>
Мы собираемся сделать турнир-исключить-воспроизвести танец дюжину раз или около того.
Сделаем ещё одну ставку! Кто, по твоему мнению, вигрыет <i>первый</i> турнир?
<b>ДЕЛАЙТЕ ВАШИ СТАВКИ, СНОВА:</b>
</p>
<p id="evo_2_all_c">
Делает смысл, <span class="all_c">Наивные</span> превосходят всех остальных прямо сейчас...
</p>
<p id="evo_2_all_d">
Делает смысл, <span class="all_d">Обманщики</span> могут эксплуатировать <span class="all_c">Наивных</span>...
</p>
<p id="evo_2_tft">
Делает смысл, <span class="tft">Копикот</span> выиграл турнир в прошлый раз, почему он не может снова?...
</p>
<p id="evo_2">
Посмотрим прав ли ты:
</p>
<p id="label_play_tournament">
1) играем турнир
</p>
<p id="label_eliminate_bottom_5">
2) устраняем 5 худших
</p>
<p id="label_reproduce_top_5">
3) копируем 5 лучших
</p>
<p id="evo_3_all_c">
Увы, <span class="all_c">Наивные</span> были съедены
<span class="all_d">Обманщиками</span>, чья численость увеличилась в 5 раз.
</p>
<p id="evo_3_all_d">
К сожалению, ты был прав! <span class="all_d">Обманщики</span> на этот раз победили,
и их стало в 5 раз больше.
</p>
<p id="evo_3_tft">
Увы, <span class="tft">Копикот</span> не выиграли но им было не так плохо как <span class="all_c">Наивным</span>. Те были съедены <span class="all_d">Обманщиками</span>,
чья численность увеличилась в 5 раз.
</p>
<p id="evo_3">
Но давай попробуем еще несколько раундов...
</p>
<p id="evo_4">
<span class="all_d">Обманщики</span> продолжают расти
за счёт <span class="all_c">Наивных</span>...
</p>
<p id="evo_5">
И теперь, все <span class="all_c">Наивные</span> мертвы.
Но, подожди...
</p>
<p id="evo_6">
Именно: <span class="all_d">Обманщики</span> стали жертвами собственного успеха!
Они использовали <span class="all_c">Наивных</span>,
но как только с ними было покончено, им пришлось столкнуться с <span class="tft">Копикотами</span>:
которые <i>также</i> хороши, но не наивны.
</p>
<!-- TODO: Freeman-Dyson???? -->
<p id="evo_7">
Просто копируя движения другого игрока,
<span class="tft">Копикоты</span> могут хорошо играть друг с другом,
когда как <span class="all_d">Обманщики</span> посто обманывают себя!
Мало того, но это также означает что <span class="tft">Копикот</span>
может дать <span class="all_d">Обманщикам</span>
вкус их собственного лекарства.
</p>
<p id="evo_8">
И потому, в результате...
</p>
<p id="evo_9">
...<span class="tft">Копикот</span> наследует землю.
</p>
<p id="evo_9_all_c">
Итак, Хотя твоя ставка была исключена -- милые, но <span class="all_c">Наивные</span>
были обречены с самого начала -- в конце-концов, <i>умная</i> форма нищеты преобладала,
и <span class="all_d">Обманщики</span> были раздавлены.
</p>
<p id="evo_9_all_d">
Итак, в краткосрочной перспективе ты был прав - <span class="all_d">Обманщики</span> выиграли первые несколько раундов,
но в конце-концов, их эксплуататорство было их провалом.
</p>
<p id="evo_9_tft">
Итак, в конечном счёте, ты был прав - <span class="tft">Копикот</span> побеждает!
<span class="all_d">Обманщики</span>, возможно, выигрывали в краткосрочной перспективе,
но их эксплуататорство было их провалом.
</p>
<p id="evo_9_end">
Это напоминает мне цитату:
<br><br>
<i>"Мы наказаны нашими грехами, а не из-за них."</i><br>
~ Элберт Хаббард
</p>
<p id="evo_9_btn">
(ой, и кстати...)
</p>
<p id="evo_10">
(...этот результат достигается дале если добавить
<span class="grudge">Злопамятных</span> и <span class="prober">Детективов</span> назад.)
</p>
<p id="evo_autoplay">
начать процесс эволюции!
</p>
<p id="evo_autoplay_stop">
остановить процесс эволюции
</p>
<p id="evo_10_followup">
(Примечание: иногда, несколько <span class="grudge">Злопамятных</span> могут задержаться,
потому что все игроки кроме <span class="grudge">Злопамятных</span> и <span class="tft">Копикотов</span>
устранены, два ничьих.)
<br><br>
Итак, кажется, что математика теории игр нам говорит что-то вроде:
что философия <span class="tft">Копикотов</span>,
"Поступай с другими так, как ты хотел, чтобы другие поступали с тобой", может быть не такой
<i>моральной</i> истиной, но и <i>математической</i> истиной.
Однако...
</p>
<p id="evo_10_btn">
...есть проблема. &rarr;
</p>
<p id="evo_11">
Вгляни вокруг. Мире полон полными придурками.
<br><br>
Если <span class="tft">Копикот</span> является стратегией в этой повторяющейся игре доверия, которая настолько сильна -- что даже солдаты траншеи в Первой мировой войне самостоятельно "развили" аналогичную стратегию, называемую "живи и будь живым" -- почему тогда так много ненадежных людей?
Что вызывает нашу эпидемию недоверия?
<br><br>
Ключ в самой формулировке. "В <i>этой</i> повторяющейся игре доверия."
До сих пор мы говорили только об изменениях в игроках:
как насчет <i>изменений в игре?</i>
Что может привести к...
A clue's in that sentence itself. "In <i>this</i> repeated game of trust."
So far we've only talked about change in the players:
what about <i>a change in the game?</i>
What could lead to...
</p>
<p id="evo_11_btn">
...эволюции <i>недоверия?</i>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - DISTRUST - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="distrust_1">
Before everything goes to heck, let's start with something nice!
Here's a world filled entirely with <span class="all_c">Always Cooperates</span>,
except for one <span class="all_d">Обманщики</span> and one <span class="tft">Copycat</span>.
<br><br>
Use the buttons on the right to <b>START</b> the sim,
go through it <b>step-by-step</b>, or <b>reset</b> it. &rarr;
</p>
<p id="distrust_2">
As you already know, <span class="tft">Copycat</span> wins handily in the long run,
under our current rules!
<br><br>
But that's under our <i>current</i> rules, which say that
players play against each other for <i>10</i> rounds per match.
Does <span class="tft">Copycat</span> still win at 7 rounds? 5 rounds? 3? 2? 1?
<br><br>
<b>Change the number of rounds</b> with the slider below,
then <b>START</b> the sim, and see what happens.
Feel free to experiment!
</p>
<p id="distrust_2_end">
once you're done playing around, click:
</p>
<p id="distrust_3">
As you saw, if you don't play enough rounds, (here: 5 or less)
<span class="all_d">Обманщики</span> dominates.
<br><br>
In 1985, when Americans were asked how many close friends they had,
the most common answer was "three". In 2004, the most common answer was <i>"zero"</i>.
We now have fewer friends across class, racial, economic, and political lines,
because we have fewer friends -- <i>period.</i>
And as you just discovered for yourself,
<b>the fewer "repeat interactions" there are, the more distrust will spread.</b>
<br><br>
(no, mass media doesn't count:
it must be <i>two-way</i> interactions between <i>specific individuals</i>.)
</p>
<p id="distrust_3_btn">
and oh, it gets worse... &rarr;
</p>
<p id="distrust_4">
There's <i>another</i> way to breed distrust.
Here are the "payoffs" for the trust game:
</p>
<p id="distrust_4_2">
With the normal payoffs, <span class="tft">Copycat</span> wins.
But now, <b>change the "both cooperate" reward from +2 to +1</b>,
then click <b>START</b>.
Even though +1 is still <i>more</i> than the punishment for both cheating (0)...
what happens?
</p>
<p id="distrust_4_note">
feel free to play around with different payoffs!
once you're done, click:
</p>
<p id="distrust_4_note_2">
(simulating: 10 rounds per match)
</p>
<p id="distrust_5">
The same thing happens:
with a lower "win-win" reward, <span class="all_d">Обманщики</span> takes over.
Game theory has two powerful ideas about this:
<br><br>
<b>"Zero-sum game".</b> This is the sadly common belief that a gain for "us"
<i>must</i> come at a loss to "them", and vice versa.
<br><br>
<b>"Non-zero-sum game".</b> This is when people make the hard effort
to create a win-win solution! (or at least, avoid a lose-lose)
Without the non-zero-sum game, <i>trust cannot evolve.</i>
<br><br>
Speaking of which,
let's now look at our third и final barrier to the evolution of trust...
</p>
<p id="distrust_5_btn">
<s>Misteaks</s> Mistakes. &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - NOISE! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="noise_1">
У <span class="tft">Копикота</span> есть огромная, смертельная слабость, о которой я еще не упоминал.
Чтобы понять проблему, давай представим как два <span class="tft">Копикота</span> играют друг против друга:
</p>
<p id="noise_1_end">
Будучи "хорошими" игроками, оба их первых шага будут:
</p>
<p id="noise_2">
И, как правило, они просто вознаградили друг друга добротой и пели Кумбайю до конца времён.
</p>
<p id="noise_2_end">
Но что, если, пытаясь ответить взаимностью...
</p>
<p id="noise_3">
<b>ОЙ НЕТ</b>
<br>
Ошибки, недопонимание, неправильное толкование -- несчастные случаи происходят все время в реальной жизни.
</p>
<p id="noise_3_end">
Но если другой человек не <i>поверил</i> в то, что это был несчастный случай...
</p>
<p id="noise_4">
<b>ОЙ НЕТ ВТОРОЙ РАЗ</b>
<br>
Другой игрок, являющийся <span class="tft">Копикотом</span>, <i>должен</i> бы был отомстить...
</p>
<p id="noise_4_end">
...и ты, будучи <span class="tft">Копикотом</span>, также <i>должен</i> будешь нанести ответный удар...
</p>
<p id="noise_5">
Таким образом, подобно Hatfields и McCoys,
эти два <span class="tft">Копикота</span> будут крутиться в бесконечном цикле мести...
Что начался с одной ошибки, давным-давно.
</p>
<p id="noise_5_end">
Трагично. Но теперь есть <i>другие</i> типы игроков, которые могут...
</p>
<p id="noise_5_btn">
...иметь дело с ошибками? &rarr;
</p>
<p id="noise_characters">
Давайте встретим новые лица! (или, новые шляпы, не суть)
</p>
<p id="character_tf2t">
<b>КОПИКОТЁНОК:</b><br>
Привет! Я как <span class="tft">Копикот</span>,
кроме того, что я Жульничаю только после того, как ты Обманешь меня два раза подряд.
В конце концов, первый раз может быть ошибкой! Муррррр
</p>
<p id="character_pavlov">
<b>ПРОСТАК:</b><br>
примет я попытаюсь начать сотрудничать.
если ты доверишься в ответ, я сделаю <i>то же самое</i>, что и последний ход, даже если это ошибка.
если ты обманешь в ответ, я сделаю <i>противоположную вещь</i>, что и последний ход, даже если это ошибка.
</p>
<p id="character_random">
<b>СЛУЧАЙНЫЙ:</b><br>
<i>Обезьяний робот! Ниндзя тако пицца! лол я такой непредсказуемый</i><br>
(Просто Жульничает или Сотрудничает случайным образом с вероятностью 50/50)
</p>
<p id="noise_characters_end">
Хорошо, давай посмотрим, насколько хорошо они выглядят, когда они...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
...играют в турнире &rarr;
</p>
<p id="noise_evo_1">
Начнём с десятка
<span class="all_c">Наивных</span>,
против нашего старого победителя, справидливого <span class="tft">Копикота</span>,
и трёх новых персонажей:
прощающего <span class="tf2t">Копикотёнка</span>,
скучного <span class="pavlov">Простака</span>, и
глупого <span class="random">Случайного</span>.
<br><br>
В каждом раунде матча у игроков есть небольшая вероятность совершить ошибку. (скажем, 5%)
Кто, по твоему мнению, выйдет на первое место?
<b>Подумай тщательно, затем СДЕЛАЙТЕ ВАШИ СТАВКИ:</b>
</p>
<p id="noise_evo_2">
Alright, you bet [CHAR] wins. Let's find out!
Use the controls to your left to <b>START</b> the sim in quick mode,
or go through it <b>step-by-step</b>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
You were correct --
</p>
<p id="noise_evo_2_2_incorrect">
Your bet was close, but no cigar --
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
<span class="pavlov">Simpleton</span> wins!
This is because <span class="pavlov">Simpleton</span> is actually capable of
exploiting <span class="all_c">Наивные</span>. They both start cooperating,
but if <span class="pavlov">Simpleton</span> makes a mistake and cheats,
since <span class="all_c">Наивные</span> never retaliates,
<i>it'll keep cheating them</i>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
Now let's try...
</p>
<p id="noise_evo_3">
...the same thing as before, except instead of half-<span class="all_c">Наивные</span>,
it's half-<span class="all_d">Обманщики</span>. It's a much <i>less</i> forgiving,
<i>more</i> hostile environment.
<br><br>
Who do you think will win now? <b>Think, then PLACE YOUR BETS:</b>
</p>
<p id="noise_evo_4">
You bet on [CHAR]. Again, go through the simulation...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
You were right on the money --
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
Good guess, but someone else took the prize --
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
<span class="tf2t">Copykitten</span> wins this time!
That's surprising that with an even <i>meaner</i> starting population,
<span class="tf2t">Copykitten</span>,
a <i>more forgiving</i> version of <span class="tft">Copycat</span>,
was the most successful! (note: <span class="tf2t">Copykitten</span> is so forgiving
it doesn't even <i>entirely</i> wipe out <span class="tft">Copycat</span>. it shares room)
<br><br>
In this case, a bit of "miscommunication" (5% chance of mistake each round) could lead
to more <i>forgiveness</i>. But is this true for <i>all</i> levels...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
...of miscommunication?
</p>
<p id="noise_evo_5">
<b>Use the slider below to change the amount of "miscommunication", then hit START.</b>
At 5%, <span class="tf2t">Copykitten</span> wins.
What happens at 0%? Or 20%? Or 50%? (it only goes up to 50%,
because at that point, <i>every</i> move is a coin flip)
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
When you're done playing around, click:
</p>
<p id="noise_evo_6">
Результаты получатся примерно такими:<br>
<b>От 0%,</b> победит честный <span class="tft">Копикот</span>!
<b>От 1% до 9%,</b> победит прощающий <span class="tf2t">Копикотёнок</span>!
<b>От 10% до 49%:</b> победит несправедливый, беспощадный <span class="all_d">Обманщик</span>.
<b>От 50%,</b> <i>не победит никто.</i>
<br><br>
Вот почему "недопонимание" такой интересный барьер, которому можно доверять:
это <i>немного</i> ведет к прощению, но <i>слишком много</i>,
и это приводит к широко распространенному недоверию!
Я думаю, что наши современные медиа-технологии,
так как это помогло нам увеличить связь... еще больше увеличивая наше <i>недопонимание</i>.
<br><br>
Наконец, давайте поэкспериментируем со <i>всеми</i> числами, ручками и ползунками.
Поиграем...
</p>
<p id="noise_evo_6_btn">
...в песочнице!
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - SANDBOX! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="sandbox_population">
Начать с этого распределения игроков:
</p>
<p id="sandbox_payoffs">
Выигрыш в игре "один-на-один":
</p>
<p id="sandbox_reset_payoffs">
по-умолчанию
</p>
<!--
When translating the following, keep the "[N]", with square brackets,
as a placeholder for the number. Some of these need double-translations,
one for the plural version, one for the singular version.
-->
<p id="sandbox_rules_1">
Играть [N] раундов за матч:
</p>
<p id="sandbox_rules_1_single">
Играть [N] раунд за матч:
</p>
<p id="sandbox_rules_2">
После каждого турнира удалить [N] худших игроков и восстановить [N] лучших игроков:
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
После каждого турнира удалить [N] худшего игрока и восстановить [N] лучшего игрока:
</p>
<p id="sandbox_rules_3">
Во время каждого раунда, есть [N]% вероятность что игрок совершит ошибку:
</p>
<p id="sandbox_end">
<b>ПРИМЕЧАНИЕ: Режим песочницы является полностью необязательным.</b>
Не стесняйся пропустить его или поиграть! Как только ты закончишь, давай вспомним...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
что мы узнали сегодня! &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - CONCLUSION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="conclusion_0">
Теория игр показала нам три вещи, которые нам нужны для эволюции доверия:
</p>
<p id="conclusion_1_a">
1. ПОВТОРНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
</p>
<p id="conclusion_1_a2">
Доверие поддерживает отношения,
но вам нужно знание возможных будущих повторных взаимодействий, <i>прежде</i> чем доверие может развиться.
</p>
<p id="conclusion_2_a">
2. ВОЗМОЖНАЯ ВЗАИМОВЫГОДА
</p>
<p id="conclusion_2_a2">
Вы должны играть в игру с ненулевой суммой,
игру, где, по крайней мере, возможно, чтобы <i>оба</i> игрока могли быть лучше -- беспроигрышно.
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. МИНИМУМ НЕДОПОНИМАНИЯ
</p>
<p id="conclusion_3_a2">
Уровень недопонимания не может быть <i>слишком</i> высоким.
И когда есть немного недопонимания, следует быть чуть <i>более</i> прощающим.
</p>
<p id="conclusion_4">
Конечно, реальное доверие зависит от гораздо большего чем это.
Есть репутация, общие ценности, контракты, культурные маркеры, бла-бла-бла.
И давай не будем забывать...
</p>
<p id="conclusion_btn">
...самый <i>большой</i> урок. &rarr;
</p>
<p id="outro_1">
Если и есть одна большая<br>
выгода от <i>всей</i> теории игр, то это:
<br><br>
<b>Что игра, определяет то, что игроки в ней делают.</b><br>
Сегодня проблема заключается не только в том, что люди теряют<br>
доверие, а в том, что наша <i>среда</i> действует против её эволюции.
<br><br>
Это может показаться циничным или наивным -- что мы "всего лишь" продукты нашей
среды, но, как напоминает нам теория игр, мы <i>являемся</i> средой друг друга.
<b>В краткосрочной перспективе игра определяет игроков. Но, в конечном итоге,
именно игроки определяют игру.</b>
<br><br>
Итак, сделай то, что <i>ты</i> можешь сделать, чтобы создать условия, необходимые
для развития доверия. Строить отношения. Находить победы. Общаться чётко.
Может быть, тогда мы сможем прекратить стрелять друг в друга, выбраться
из наших собственных окопов, пересечь Ничейные земли, чтобы собраться вместе...
</p>
<p id="outro_1_btn">
и все узнают...
</p>
<p id="outro_2">
...как жить и быть живым.
</p>
<p id="outro_2_credits">
"Рождественское перемирие между противостоящими траншеями"
Иллюстрация AC Michael.
Опубликовано в <i>The Illustrated London News</i>, 9 Января 1915 года.
</p>
<p id="outro_2_btn">
&lt;3
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - CREDITS! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="credits">
<span class="credits">
авторство:<br>
<span class="big">НИКИ КЕЙС</span><br>
<a href="http://ncase.me/" target="_blank">сыграй в другие мои штуки</a>
<a href="https://twitter.com/ncasenmare" target="_blank">подпишись в twitter</a>
<br>
<a href="https://github.com/ncase/trust/#play-it-here-httpncasemetrust" target="_blank">скачай музыку и исходный код</a>
<span class="divider"></span>
основано на книге Роберта Аксельрода в 1984 году,<br>
<span class="big">"ЭВОЛЮЦИЯ СОТРУДНИЧЕСТВА"</span><br>
<a href="notes" target="_blank">прочити мои сноски для этой игры</a>
<span class="divider"></span>
много любви и благодарности<br>
<span class="big">МОИМ СПОНСОРАМ С PATREON</span><br>
<a href="peeps" target="_blank">взгляни на мои рисунки с ними</a>
<a href="https://www.patreon.com/ncase" target="_blank">брось в меня монеты на patreon &lt;3</a>
<span class="divider"></span>
p.s: хочешь больше обучения по играм?<br>
проверь
<a href="http://explorabl.es/" target="_blank">полезные объяснения</a>!
</span>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - THE PLAYERS - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_tft">Копикот</p>
<p id="label_short_tft">
копикот
</p>
<p id="icon_tft">
<span class="tft">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Копикот</span>
</span>
</p>
<p id="label_all_d">Обманщик</p>
<p id="label_short_all_d">
обманщик
</p>
<p id="icon_all_d">
<span class="all_d">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Обманщик</span>
</span>
</p>
<p id="label_all_c">Наивный</p>
<p id="label_short_all_c">
кооператор
</p>
<p id="icon_all_c">
<span class="all_c">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Наивный</span>
</span>
</p>
<p id="label_grudge">Злопамятный</p>
<p id="label_short_grudge">
злопамятный
</p>
<p id="icon_grudge">
<span class="grudge">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Злопамятный</span>
</span>
</p>
<p id="label_prober">Детектив</p>
<p id="label_short_prober">
детектив
</p>
<p id="icon_prober">
<span class="prober">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Детектив</span>
</span>
</p>
<p id="label_tf2t">Копикотёнок</p>
<p id="label_short_tf2t">
копикотёнок
</p>
<p id="icon_tf2t">
<span class="tf2t">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Копикотёнок</span>
</span>
</p>
<p id="label_pavlov">Простак</p>
<p id="label_short_pavlov">
простак
</p>
<p id="icon_pavlov">
<span class="pavlov">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Простак</span>
</span>
</p>
<p id="label_random">Случайный</p>
<p id="label_short_random">
случайный
</p>
<p id="icon_random">
<span class="random">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Случайный</span>
</span>
</p>
<p id="forgot_whos_who">
(забыл, кто есть кто? наведи на кнопки, чтобы увидеть описания каждого персонажа!)
</p>
<p id="who_tft">
Начинает с Сотрудничества. Затем он просто повторяет все, что ТЫ делал в последнем раунде.
</p>
<p id="who_all_d">
Всегда жульничает.
</p>
<p id="who_all_c">
Всегда сотрудничает.
</p>
<p id="who_grudge">
Начинает с Сотрудничества и продолжает сотрудничать, пока ты не сжульничаешь хотя бы раз.
Впоследствии он всегда Жульничает.
</p>
<p id="who_prober">
Начинает с: Доверия, Обмана, Доверия, Доверия.
Впоследствии, если ты когда-либо Сжульничаешь, он будет играть как Копикот.
В противном случае он играет как Обманщик.
</p>
<p id="who_tf2t">
Начинает с Сотрудничества.
Ответит только Жульничеством, если ты обманул его ДВА РАЗА подряд.
</p>
<p id="who_pavlov">
Начинает с Сотрудничества.
Затем, если ты доверился в последнем раунде, он повторяет свой последний ход (даже если это была ошибка).
Но если ты сжульничал в последнем раунде, он переключит свой последний ход (даже если это была ошибка).
</p>
<p id="who_random">
Случайно доверяет или обманывает с вероятностью 50/50
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - SMALL LABELS! - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_cooperate">
довериться
</p>
<p id="label_cheat">
обмануть
</p>
<p id="label_play">
играть
</p>
<p id="label_start">
СТАРТ
</p>
<p id="label_stop">
СТОП
</p>
<p id="label_step">
шаг
</p>
<p id="label_reset">
сброс
</p>
<p id="label_population">
популяция
</p>
<p id="label_payoffs">
выплаты
</p>
<p id="label_rules">
устав
</p>
<p id="label_next">
дальше &rarr;
</p>
<p id="label_continue">
продолжить
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - NAVIGATING CHAPTERS - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="chapter_intro">
0. Введение
</p>
<p id="chapter_oneoff">
1. Одна игра
</p>
<p id="chapter_iterated">
2. Повторная игра
</p>
<p id="chapter_tournament">
3. Один турнир
</p>
<p id="chapter_evolution">
4. Повторный турнир
</p>
<p id="chapter_distrust">
5. Эволюция недоверия
</p>
<p id="chapter_noise">
6. Допущение ошибок
</p>
<p id="chapter_sandbox">
7. Режим песочницы
</p>
<p id="chapter_conclusion">
8. Вывод
</p>
<p id="chapter_credits">
9. Авторство
</p>