trust/words.html

1181 lines
41 KiB
HTML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - META STUFF - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="meta_title">
Эволюция доверия
</p>
<p id="meta_desc">
интерактивный путеводитель по теории игр, почему и как мы доверяем друг другу
</p>
<p id="meta_loading">
загрузка...
</p>
<p id="meta_on">
ВКЛ
</p>
<p id="meta_off">
ВЫКЛ
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - TITLE! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="title">
ЭВОЛЮЦИЯ<br>
<span style="font-size:0.75em">ДОВЕРИЯ</span>
</p>
<p id="subtitle">
время игры: 30 мин &#8226; от ники кейс, июль 2017-го
</p>
<p id="loading">
загрузка...
</p>
<p id="loading_done">
ИГРАТЬ &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - INTRO! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- TODO: Also, strong early humor. -->
<!-- TODO: mention "game theory" early again... -->
<p id="intro">
Во время Первой мировой войны, мир вспыхнул.
<br><br>
Это было Рождество 1914 года на Западном фронте.<br>
Несмотря на строгие приказы <i>не</i> расслабляться с противником,<br>
британские и немецкие солдаты покинули свои окопы и пересекли Ничейную<br>
землю, чтобы похоронить свои трупы, обменяться подарками и поиграть.
<br><br>
Между тем: это 2017-й год, Запад находится в мире на протяжении десятилетий,<br>
и, ничего себе, мы <i>сосём</i> в доверии. Опросы показывают, что за последние<br>
сорок лет все меньше и меньше людей говорят, что они доверяют друг другу.<br>
Итак, вот наша головоломка:
<br><br>
<b>Почему, даже в мирное время, друзья становятся врагами?<br>
И почему, даже в военное время, враги становятся друзьями?</b>
<br><br>
Я думаю, <b>теория игр</b> может помочь объяснить нашу эпидемию недоверия <br>
и как мы можем это исправить! Итак, чтобы понять все это...
</p>
<p id="intro_button">
...давай сыграем в игру. &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ONE OFF! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_you_cooperate">
ты<br>доверился
</p>
<p id="label_you_cheat">
ты<br>обманул
</p>
<p id="label_they_cooperate">
он<br>доверяет
</p>
<p id="label_they_cheat">
он<br>обманывает
</p>
<p id="label_you">
ты<br>
</p>
<p id="label_them">
другой игрок<br>
</p>
<p id="oneoff_0_top">
<b>ИГРА ДОВЕРИЯ</b>
<br>
У тебя есть один выбор.
Перед тобой машина: если ты положишь монету в машину,
<i>другой игрок</i> получит три монеты и наоборот.
Вы оба можете либо выбрать ДОВЕРИТЬСЯ (положить монету), либо ОБМАНУТЬ (не класть монету).
</p>
<p id="oneoff_0_btm">
<b>Скажем, другой игрок обманывает и не кладет монету.</b><br>
Что ты должен сделать?
</p>
<p id="oneoff_1_cheated">
В точку! Зачем позволять этому мучителю отмахиваться от вас?
</p>
<p id="oneoff_1_cooperated">
Увы, подставив другую щеку, тебя просто ударили!
</p>
<p id="oneoff_1_top">
Если ты доверяешь &amp; он обманывает, то ты теряеешь монету, когда он получает три. (счёт: -1 vs +3)
Однако, если вы оба сжульничаете, то ни один из вас не получает или не теряет ничего. (счёт: 0 vs 0)
<b>Потмоу: ты должен ЖУЛЬНИЧАТЬ.</b>
</p>
<p id="oneoff_1_btm">
<b>Но, скажем, другой игрок сотрудничает и кладет монету.</b><br>
Что ты должен сделать теперь?
</p>
<p id="oneoff_2_cheated">
Вау, это так... а также правильный ответ!
</p>
<p id="oneoff_2_cooperated">
Конечно, кажется, что нужно делать правильно... <b>ИЛИ НЕТ??</b>
</p>
<p id="oneoff_2_top">
Потому что, если вы оба сотрудничаете, вы оба бросаете монету, чтобы выиграть три. (счёт: +2 vs +2)
Но если ты сжульничаешь &amp; он доверился, то ты получаещь три монеты по цене одного. (счёт: +3 vs -1)
<b>Потому: ты всё ещё "должен" ЖУЛЬНИЧАТЬ.</b>
</p>
<p id="oneoff_2_btm">
И <i>это</i> наша дилемма.
Доверие это здорово, но это может позволить другим воспользоваться тобой -- или выстрелить в тебя, когда ты выходишь без оружия из траншеи.
Иногда недоверие <i>является</i> рациональным!
Но теперь, что произойдет, если мы сыграем в эту игру...
</p>
<p id="oneoff_button_next">
...более чем раз? &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ITERATED - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="iterated_intro_top">
<b>Теперь, давай играть по-настоящему.</b>
Ты будешь играть против 5 разных противников, каждый из которых имеет свою собственную "стратегию".
С каждым противником ты будешь играть от 3 до 7 раундов.
(Ты не будешь знать заранее, когда это последний раунд)
Можешь ли ты им доверять? Вернее... могут ли они доверять <i>тебе?</i>
</p>
<p id="iterated_intro_btm">
Выбери свой первый, <i>настоящий</i> ход. <b>Выбирай с умом.</b>
</p>
<p id="iterated_info_1">
противник: [X] из [Y]
</p>
</p>
<p id="iterated_info_2">
твой общий счёт:
</p>
<p id="iterated_score_start">
И твой общий счёт...
</p>
<p id="iterated_score_1">
который, вау, на самом деле <i>впечатляюще</i> плох.
</p>
<p id="iterated_score_2">
который, эм, мог быть хуже!
</p>
<p id="iterated_score_3">
который не так плох!
</p>
<p id="iterated_score_4">
который довольно хорош!
</p>
<p id="iterated_score_5">
который <i>великолепен!</i> Согласись, у тебя слишком много свободного времени.
</p>
<p id="iterated_score_x">
...я понятия не имею, как ты это сделал.
</p>
<p id="iterated_score_end">
(cамые низкий &amp; высокий возможный балл равен 7 и 49 соответственно)
</p>
<p id="who_were">
Итак, кто эти странные персонажи, с которыми ты только что играл?
</p>
<p id="character_tft">
<b>КОПИКОТ:</b>
Привет! Я начинаю с Сотрудничества, а потом просто копирую все, что ты делал в последнем раунде. Мяу
</p>
<p id="character_all_d">
<b>ВСЕГДА ЖУЛЬНИЧАЕТ:</b>
<i>сильные должны есть слабых</i>
</p>
<p id="character_all_c">
<b>ВСЕГДА СОТРУДНИЧАЕТ:</b>
Давай будем лучшими друзьями! &lt;3
</p>
<p id="character_grudge">
<b>ЗЛОПАМЯТНЫЙ:</b>
Слушай, партнёр. Я начну сотрудничать и продолжу сотрудничать,
но если ты когда-нибудь обманешь меня, Я БУДУ ЖУЛЬНИЧАТЬ ДО ПОСЛЕДНЕГО.
</p>
<p id="character_prober">
<b>ДЕТЕКТИВ:</b>
Во-первых: я анализирую тебя. Я начну: Сотрудничать, Жульничать, Сотрудничать, Сотрудничать.
Если ты обманешь, я буду действовать как <span class="tft">Copycat</span>.
Если ты никогда не обманешь, я буду <span class="all_d">всегда жульничать</span>, чтобы использовать тебя.
Элементарно, мой дорогой Ватсон.
</p>
<p id="characters_teaser">
Теперь, что, если эти персонажи будут играть...
</p>
<p id="characters_button">
...друг против друга? &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - TOURNAMENT! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="place_your_bets">
Время турнира!
Каждый персонаж будет играть против каждого другого персонажа:
это 10 парных матчей и 10 раундов за матч.
<br><br>
Кто, по твоему мнению, получит самый высокий <i>общий</i> балл?
<b>Хорошо подумай об этом... и затем
ДЕЛАЙТЕ ВАШИ СТАВКИ:</b>
</p>
<p id="tournament_intro">
Хорошо, ты сделал ставку на [CHAR]!
Давайте пройдем по матчам один за другим и посмотрим, как разыгрывается турнир...
</p>
<p id="first_match">
первый матч &rarr;
</p>
<p id="next_match">
следующий матч &rarr;
</p>
<p id="match_header_1">
<b>Матч #[N]:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="match_header_2">
<b>Раунды:</b>
</p>
<p id="match_header_3">
<b>Общие счета:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="tournament_1">
О, кстати...
</p>
<p id="tournament_2">
...Ты можешь скептически относиться к той истории Рождественского перемирия траншей Первой мировой войны.
Неужели это была просто случайность?
</p>
<p id="tournament_3">
Да, перемирие было драматичным, но оно не было <i>ни уникальным, ни необычным<i>.
</p>
<p id="tournament_4">
Не <i>каждая</i> траншея присоединилась к миру, но она была довольно широко распространена.
Многие фронтовые линии придумали эту идею самостоятельно, и снова: <i>несмотря</i> на конкретные, строгие указы не делать этого.
</p>
<p id="tournament_5">
И, по факту, еще <i>до</i> Рождества несколько фронтов <i>уже</i> установили
неофициальный, секретный мир.
</p>
<p id="tournament_6">
Они назвали это: <b>"живи и будешь жить" системой.</b>
Проще говоря, ты не стреляешь в меня, я не стреляю в тебя. И это сработало, во многих местах!
</p>
<p id="tournament_7">
Ты всё ещё можешь быть настроен скептически. Большинство солдат не спонтанно формируют мир с врагом.
Что такого особенного в <i>траншейной</i> войне?
</p>
<p id="tournament_8">
Что ж, вот что уникально в траншеях:
в отличии от почти любой другой формы войны,
тебе приходится сталкиваться с теми же <i>конкретными солдатами</i> каждый день.
</p>
<p id="tournament_9">
<b>Это повторяющаяся игра.</b> В этом <i>все</i> различия.
</p>
<p id="tournament_10">
Так или иначе. И победителем становится...
</p>
<p id="the_winner_is">
(барабанную дробь, пожалуйста...) &rarr;
</p>
<p id="tournament_winner_1">
<b class="tft">КОПИКОТ!</b>
</p>
<p id="tournament_winner_2_yay">
Поздравляю, ты сделал свою ставку на правильную лошадку.
</p>
<p id="tournament_winner_2_nay">
(Извиняюсь за твою ставку, [CHAR].)
</p>
<p id="tournament_winner_3">
<span class="tft">Копикот</span> имеет много имён.
Золотое правило, взаимный альтруизм, око за око, или... <b>живи и будь живым.</b>
Вот почему "мир" мог появиться в окопах Первой мировой войны:
Когда вы вынуждены играть в одну и ту же игру с
теми же <i>конкретными людьми</i> (не просто одним и тем же родовым "врагом") снова и снова --
<span class="tft">Копикот</span> не просто выигрывает битву, но и выигрывает войну.
<br><br>
Но если что-то сильно меняется, когда вы играете в несколько раундов одной и той же игры, что, если мы сыграем...
</p>
<p id="tournament_teaser">
...несколько <i>турниров?</i> &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - EVOLUTION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="evolution_intro">
Now, let's let our population of players <i>evolve over time</i>. It's a 3-step dance:
</p>
<p id="evolution_intro_1">
<b>1. PLAY A TOURNAMENT</b><br>
Let them all play against each other, and tally up their scores.
</p>
<p id="evolution_intro_2">
<b>2. ELIMINATE LOSERS</b><br>
Get rid of the 5 worst players. (if there's a tie, pick randomly between them)
</p>
<p id="evolution_intro_3">
<b>3. REPRODUCE WINNERS</b><br>
Clone the 5 best players. (if there's a tie, pick randomly between them)
</p>
<p id="evolution_intro_footer">
...and REPEAT, for as long as you'd like.
Note: you don't have to wait for people to literally die &amp; reproduce for culture to evolve --
all that's needed is that "unsuccessful" behaviors go away, and "successful" behaviors are imitated.
So now...
</p>
<p id="evolution_intro_button">
...let's see this in action. &rarr;
</p>
<p id="evo_1">
Say we start with the following population of players:
<span class="all_c">15 Always Cooperates</span>,
<span class="all_d">5 Always Cheats</span>, and
<span class="tft">5 Копираты</span>.
(We'll ignore <span class="grudge">Grudger</span> &amp; <span class="prober">Detective</span> for now)
<br><br>
We're going to do the tournament-eliminate-reproduce dance a dozen times or so.
Let's make another bet! Who do you think will win the <i>first</i> tournament?
<b>PLACE YOUR BETS, AGAIN:</b>
</p>
<p id="evo_2_all_c">
Makes sense, <span class="all_c">Always Cooperate</span> outnumbers everyone else right now...
</p>
<p id="evo_2_all_d">
Makes sense, <span class="all_d">Always Cheat</span> has a lot of <span class="all_c">Always Cooperates</span> to exploit...
</p>
<p id="evo_2_tft">
Makes sense, <span class="tft">Copycat</span> won the tournament last time, why not again?...
</p>
<p id="evo_2">
Let's see if you're correct:
</p>
<p id="label_play_tournament">
1) play tournament
</p>
<p id="label_eliminate_bottom_5">
2) eliminate bottom 5
</p>
<p id="label_reproduce_top_5">
3) reproduce top 5
</p>
<p id="evo_3_all_c">
Alas, <span class="all_c">Always Cooperate</span> got eaten up by
<span class="all_d">Always Cheat</span>, whose numbers have now increased by 5.
</p>
<p id="evo_3_all_d">
Sadly, you were correct! The <span class="all_d">Always Cheaters</span> won this time,
and their numbers increased by 5.
</p>
<p id="evo_3_tft">
Alas, <span class="tft">Copycat</span> did not win but at least they didn't do as bad
as <span class="all_c">Always Cooperate</span>. They got eaten up by <span class="all_d">Always Cheat</span>,
whose numbers have now increased by 5.
</p>
<p id="evo_3">
But let's try a few more rounds of this...
</p>
<p id="evo_4">
<span class="all_d">Always Cheat</span> is still growing,
at the expense of <span class="all_c">Always Cooperate</span>...
</p>
<p id="evo_5">
And now, all the <span class="all_c">Always Cooperates</span> are dead.
But, wait...
</p>
<p id="evo_6">
That's right: the <span class="all_d">Always Cheats</span> became a victim of their own success!
They exploited the naive <span class="all_c">Always Cooperators</span>,
but once they ran out of them, they had to face the <span class="tft">Копираты</span>:
who <i>are</i> nice, but not naive.
</p>
<!-- TODO: Freeman-Dyson???? -->
<p id="evo_7">
By simply copying the other player's moves,
<span class="tft">Копираты</span> can play nice with each other,
while <span class="all_d">Always Cheats</span> just cheat themselves!
Not only that, but it also means <span class="tft">Copycat</span>
can give <span class="all_d">Always Cheat</span>
a taste of their own medicine.
</p>
<p id="evo_8">
And so, as a result...
</p>
<p id="evo_9">
...<span class="tft">Copycat</span> inherits the earth.
</p>
<p id="evo_9_all_c">
So, although your bet was off -- the nice-but-naive <span class="all_c">Always Cooperators</span>
were doomed from the start -- in the end, a <i>smart</i> form of niceness prevailed,
and the <span class="all_d">Always Cheaters</span> were squashed.
</p>
<p id="evo_9_all_d">
So, in the short run you were right - <span class="all_d">Always Cheat</span> won the first few rounds,
but in the end, its exploitativeness was its downfall.
</p>
<p id="evo_9_tft">
So, in the long run, you were right - <span class="tft">Copycat</span> wins!
<span class="all_d">Always Cheat</span> may have won in the short run,
but its exploitativeness was its downfall.
</p>
<p id="evo_9_end">
This reminds me of a quote:
<br><br>
<i>"We are punished by our sins, not for them."</i><br>
~ Elbert Hubbard
</p>
<p id="evo_9_btn">
(oh, and by the way...)
</p>
<p id="evo_10">
(...this result is similar even if we put
<span class="grudge">Grudger</span> &amp; <span class="prober">Detective</span> back in:)
</p>
<p id="evo_autoplay">
start the evolution process!
</p>
<p id="evo_autoplay_stop">
stop the evolution process
</p>
<p id="evo_10_followup">
(Note: sometimes, a few <span class="grudge">Grudgers</span> may stick around,
because when all players except <span class="grudge">Grudger</span> &amp; <span class="tft">Copycat</span>
are eliminated, the two tie.)
<br><br>
So, it seems the math of game theory is telling us something:
that <span class="tft">Copycat's</span> philosophy,
"Do unto others as you would have them do unto you", may be not just a
<i>moral</i> truth, but also a <i>mathematical</i> truth.
However...
</p>
<p id="evo_10_btn">
...there's a problem: &rarr;
</p>
<p id="evo_11">
Look around. The world's full of total jerkwads.
<br><br>
If <span class="tft">Copycat</span> is the strategy in this repeated game of trust that's so powerful --
that even soldiers in World War I trenches independently "evolved" a similar strategy, called "live and let live" --
why, then, are there so many un-trusting, un-trustworthy people?
What's causing our epidemic of un-trust?
<br><br>
A clue's in that sentence itself. "In <i>this</i> repeated game of trust."
So far we've only talked about change in the players:
what about <i>a change in the game?</i>
What could lead to...
</p>
<p id="evo_11_btn">
...the evolution of <i>distrust?</i>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - DISTRUST - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="distrust_1">
Before everything goes to heck, let's start with something nice!
Here's a world filled entirely with <span class="all_c">Always Cooperates</span>,
except for one <span class="all_d">Always Cheat</span> and one <span class="tft">Copycat</span>.
<br><br>
Use the buttons on the right to <b>START</b> the sim,
go through it <b>step-by-step</b>, or <b>reset</b> it. &rarr;
</p>
<p id="distrust_2">
As you already know, <span class="tft">Copycat</span> wins handily in the long run,
under our current rules!
<br><br>
But that's under our <i>current</i> rules, which say that
players play against each other for <i>10</i> rounds per match.
Does <span class="tft">Copycat</span> still win at 7 rounds? 5 rounds? 3? 2? 1?
<br><br>
<b>Change the number of rounds</b> with the slider below,
then <b>START</b> the sim, and see what happens.
Feel free to experiment!
</p>
<p id="distrust_2_end">
once you're done playing around, click:
</p>
<p id="distrust_3">
As you saw, if you don't play enough rounds, (here: 5 or less)
<span class="all_d">ALWAYS CHEAT</span> dominates.
<br><br>
In 1985, when Americans were asked how many close friends they had,
the most common answer was "three". In 2004, the most common answer was <i>"zero"</i>.
We now have fewer friends across class, racial, economic, and political lines,
because we have fewer friends -- <i>period.</i>
And as you just discovered for yourself,
<b>the fewer "repeat interactions" there are, the more distrust will spread.</b>
<br><br>
(no, mass media doesn't count:
it must be <i>two-way</i> interactions between <i>specific individuals</i>.)
</p>
<p id="distrust_3_btn">
and oh, it gets worse... &rarr;
</p>
<p id="distrust_4">
There's <i>another</i> way to breed distrust.
Here are the "payoffs" for the trust game:
</p>
<p id="distrust_4_2">
With the normal payoffs, <span class="tft">Copycat</span> wins.
But now, <b>change the "both cooperate" reward from +2 to +1</b>,
then click <b>START</b>.
Even though +1 is still <i>more</i> than the punishment for both cheating (0)...
what happens?
</p>
<p id="distrust_4_note">
feel free to play around with different payoffs!
once you're done, click:
</p>
<p id="distrust_4_note_2">
(simulating: 10 rounds per match)
</p>
<p id="distrust_5">
The same thing happens:
with a lower "win-win" reward, <span class="all_d">Always Cheat</span> takes over.
Game theory has two powerful ideas about this:
<br><br>
<b>"Zero-sum game".</b> This is the sadly common belief that a gain for "us"
<i>must</i> come at a loss to "them", and vice versa.
<br><br>
<b>"Non-zero-sum game".</b> This is when people make the hard effort
to create a win-win solution! (or at least, avoid a lose-lose)
Without the non-zero-sum game, <i>trust cannot evolve.</i>
<br><br>
Speaking of which,
let's now look at our third &amp; final barrier to the evolution of trust...
</p>
<p id="distrust_5_btn">
<s>Misteaks</s> Mistakes. &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - NOISE! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="noise_1">
Как круто, как <span class="tft">Копикот</span>, у него есть огромная, смертельная слабость, о которой я еще не упоминал.
Чтобы понять проблему, давай представим как два <span class="tft">Копикота</span> играют друг против друга:
</p>
<p id="noise_1_end">
Будучи "хорошими" игроками, оба их первых шага будут:
</p>
<p id="noise_2">
И, как правило, они просто вознаградили друг друга добротой и пели Кумбайю до конца времён.
</p>
<p id="noise_2_end">
Но что, если, пытаясь ответить взаимностью...
</p>
<p id="noise_3">
<b>ОХ НЕТ</b>
<br>
Ошибки, недопонимание, неправильное толкование -- несчастные случаи происходят все время в реальной жизни.
</p>
<p id="noise_3_end">
Но если другой человек не <i>посчитал</i>, что это был несчастный случай...
</p>
<p id="noise_4">
<b>ОХ НЕТ ВТОРОЙ РАЗ</b>
<br>
Другой игрок, являющийся <span class="tft">Копикотом</span>, <i>должен</i> бы был отомстить...
</p>
<p id="noise_4_end">
...и ты, будучи <span class="tft">Копикотом</span>, также <i>должен</i> будешь нанести ответный удар...
</p>
<p id="noise_5">
Таким образом, подобно Hatfields и McCoys,
Эти два <span class="tft">Копикота</span> будут крутиться в бесконечном цикле мести...
Что начался с одной ошибки, давным-давно.
</p>
<p id="noise_5_end">
Трагично. Но теперь есть <i>другие</i> типы игроков, которые могут...
</p>
<p id="noise_5_btn">
...иметь дело с ошибками? &rarr;
</p>
<p id="noise_characters">
Давайте встретим новые лица! (или, новые шляпы, не суть)
</p>
<p id="character_tf2t">
<b>КОПИКОТЁНОК:</b><br>
Привет! Я как <span class="tft">Копикот</span>,
кроме того, что я Жульничаю только после того, как ты Обманешь меня два раза подряд.
В конце концов, первый раз может быть ошибкой! Муррррр
</p>
<p id="character_pavlov">
<b>ПРОСТАК:</b><br>
примет я попытаюсь начать сотрудничать.
если ты доверишься в ответ, я сделаю <i>то же самое</i>, что и последний ход, даже если это ошибка.
если ты обманешь в ответ, я сделаю <i>противоположную вещь</i>, что и последний ход, даже если это ошибка.
</p>
<p id="character_random">
<b>СЛУЧАЙНЫЙ:</b><br>
<i>Обезьяний робот! Ниндзя тако пицца! лол я такой непредсказуемый</i><br>
(Просто Жульничает или Сотрудничает случайным образом с вероятностью 50/50)
</p>
<p id="noise_characters_end">
Хорошо, давай посмотрим, насколько хорошо они выглядят, когда они...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
...играют в турнире &rarr;
</p>
<p id="noise_evo_1">
Let's start with a dozen
<span class="all_c">Always Cooperates</span>,
versus our old winner, the fair <span class="tft">Copycat</span>,
and our three new characters:
the forgiving <span class="tf2t">Copykitten</span>,
the dull <span class="pavlov">Simpleton</span>, and
the silly <span class="random">Random</span>.
<br><br>
In each round of a match, players have a small chance of making a mistake. (let's say, 5%)
Who do you think will come out on top?
<b>Think carefully, then PLACE YOUR BETS:</b>
</p>
<p id="noise_evo_2">
Alright, you bet [CHAR] wins. Let's find out!
Use the controls to your left to <b>START</b> the sim in quick mode,
or go through it <b>step-by-step</b>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
You were correct --
</p>
<p id="noise_evo_2_2_incorrect">
Your bet was close, but no cigar --
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
<span class="pavlov">Simpleton</span> wins!
This is because <span class="pavlov">Simpleton</span> is actually capable of
exploiting <span class="all_c">Always Cooperate</span>. They both start cooperating,
but if <span class="pavlov">Simpleton</span> makes a mistake and cheats,
since <span class="all_c">Always Cooperate</span> never retaliates,
<i>it'll keep cheating them</i>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
Now let's try...
</p>
<p id="noise_evo_3">
...the same thing as before, except instead of half-<span class="all_c">Always Cooperate</span>,
it's half-<span class="all_d">Always Cheat</span>. It's a much <i>less</i> forgiving,
<i>more</i> hostile environment.
<br><br>
Who do you think will win now? <b>Think, then PLACE YOUR BETS:</b>
</p>
<p id="noise_evo_4">
You bet on [CHAR]. Again, go through the simulation...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
You were right on the money --
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
Good guess, but someone else took the prize --
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
<span class="tf2t">Copykitten</span> wins this time!
That's surprising that with an even <i>meaner</i> starting population,
<span class="tf2t">Copykitten</span>,
a <i>more forgiving</i> version of <span class="tft">Copycat</span>,
was the most successful! (note: <span class="tf2t">Copykitten</span> is so forgiving
it doesn't even <i>entirely</i> wipe out <span class="tft">Copycat</span>. it shares room)
<br><br>
In this case, a bit of "miscommunication" (5% chance of mistake each round) could lead
to more <i>forgiveness</i>. But is this true for <i>all</i> levels...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
...of miscommunication?
</p>
<p id="noise_evo_5">
<b>Use the slider below to change the amount of "miscommunication", then hit START.</b>
At 5%, <span class="tf2t">Copykitten</span> wins.
What happens at 0%? Or 20%? Or 50%? (it only goes up to 50%,
because at that point, <i>every</i> move is a coin flip)
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
When you're done playing around, click:
</p>
<p id="noise_evo_6">
The results turn out something like this:<br>
<b>At 0%,</b> the fair <span class="tft">Copycat</span> wins!
<b>At 1% to 9%,</b> the forgiving <span class="tf2t">Copykitten</span> wins!
<b>At 10% to 49%:</b> the unfair, unforgiving <span class="all_d">Always Cheat</span> wins.
<b>At 50%,</b> <i>nobody wins ever.</i>
<br><br>
This is why "miscommunication" is such an interesting barrier to trust:
a <i>little</i> bit of it leads to forgiveness,
but <i>too much</i> and it leads to widespread distrust!
I think our modern media technology,
as much as it's helped us increase communication...
has increased our <i>miscommunication</i> much more.
<br><br>
At last, let's experiment with <i>all</i> the numbers, the knobs and sliders.
Let's play...
</p>
<p id="noise_evo_6_btn">
...in the Sandbox Mode!
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - SANDBOX! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="sandbox_population">
Начать с этого распределения игроков:
</p>
<p id="sandbox_payoffs">
Выигрыш в игре "один-на-один":
</p>
<p id="sandbox_reset_payoffs">
по-умолчанию
</p>
<!--
When translating the following, keep the "[N]", with square brackets,
as a placeholder for the number. Some of these need double-translations,
one for the plural version, one for the singular version.
-->
<p id="sandbox_rules_1">
Играть [N] раундов за матч:
</p>
<p id="sandbox_rules_1_single">
Играть [N] раунд за матч:
</p>
<p id="sandbox_rules_2">
После каждого турнира удалить [N] худших игроков &amp; восстановить [N] лучших игроков:
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
После каждого турнира удалить [N] худшего игрока &amp; восстановить [N] лучшего игрока:
</p>
<p id="sandbox_rules_3">
Во время каждого раунда, есть [N]% вероятность что игрок совершит ошибку:
</p>
<p id="sandbox_end">
<b>ПРИМЕЧАНИЕ: Режим песочницы является полностью необязательным.</b>
Не стесняйся пропустить его или поиграть! Как только ты закончишь, давай вспомним...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
что мы узнали сегодня! &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - CONCLUSION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="conclusion_0">
Game theory has shown us the three things we need for the evolution of trust:
</p>
<p id="conclusion_1_a">
1. REPEAT INTERACTIONS
</p>
<p id="conclusion_1_a2">
Trust keeps a relationship going,
but you need the knowledge of possible future repeat interactions <i>before</i> trust can evolve.
</p>
<p id="conclusion_2_a">
2. POSSIBLE WIN-WINS
</p>
<p id="conclusion_2_a2">
You must be playing a non-zero-sum game,
a game where it's at least possible that <i>both</i> players can be better off -- a win-win.
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. LOW MISCOMMUNICATION
</p>
<p id="conclusion_3_a2">
The level of miscommunication can't be <i>too</i> high.
And when there's a little bit of miscommunication, it pays to be <i>more</i> forgiving.
</p>
<p id="conclusion_4">
Of course, real-world trust is affected by much more than this.
There's reputation, shared values, contracts, cultural markers, blah blah blah.
And let's not forget...
</p>
<p id="conclusion_btn">
...the <i>biggest</i> lesson. &rarr;
</p>
<p id="outro_1">
If there's one big takeaway<br>
from <i>all</i> of game theory, it's this:
<br><br>
<b>What the game is, defines what the players do.</b><br>
Our problem today isn't just that people are losing trust,<br>
it's that our <i>environment</i> acts against the evolution of trust.
<br><br>
That may seem cynical or naive -- that we're "merely" products of our environment --
but as game theory reminds us, we <i>are</i> each others' environment.
<b>In the short run, the game defines the players. But in the long run,
it's us players who define the game.</b>
<br><br>
So, do what <i>you</i> can do, to create the conditions necessary to evolve trust.
Build relationships. Find win-wins. Communicate clearly.
Maybe then, we can stop firing at each other, get out of our own trenches,
cross No Man's Land to come together...
</p>
<p id="outro_1_btn">
and all learn...
</p>
<p id="outro_2">
...to live and let live.
</p>
<p id="outro_2_credits">
"Рождественское перемирие между противостоящими траншеями"
Иллюстрация AC Michael.
Опубликовано в <i>The Illustrated London News</i>, 9 Января 1915 года.
</p>
<p id="outro_2_btn">
&lt;3
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - CREDITS! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="credits">
<span class="credits">
авторство:<br>
<span class="big">НИКИ КЕЙС</span><br>
<a href="http://ncase.me/" target="_blank">сыграй в другие мои штуки</a>
<a href="https://twitter.com/ncasenmare" target="_blank">подпишись в twitter</a>
<br>
<a href="https://github.com/ncase/trust/#play-it-here-httpncasemetrust" target="_blank">скачай музыку &amp; исходный код</a>
<span class="divider"></span>
основано на книге Роберта Аксельрода в 1984 году,<br>
<span class="big">"ЭВОЛЮЦИЯ СОТРУДНИЧЕСТВА"</span><br>
<a href="notes" target="_blank">прочити мои сноски для этой игры</a>
<span class="divider"></span>
много любви и благодарности<br>
<span class="big">МОИМ СПОНСОРАМ С PATREON</span><br>
<a href="peeps" target="_blank">взгляни на мои рисунки с ними</a>
<a href="https://www.patreon.com/ncase" target="_blank">брось в меня монеты на patreon &lt;3</a>
<span class="divider"></span>
p.s: хочешь больше обучения по играм?<br>
проверь
<a href="http://explorabl.es/" target="_blank">полезные объяснения</a>!
</span>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - THE PLAYERS - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_tft">Копикот</p>
<p id="label_short_tft">
копикот
</p>
<p id="icon_tft">
<span class="tft">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Копикот</span>
</span>
</p>
<p id="label_all_d">Всегда жульничает</p>
<p id="label_short_all_d">
обманщик
</p>
<p id="icon_all_d">
<span class="all_d">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Только обман</span>
</span>
</p>
<p id="label_all_c">Всегда сотрудничает</p>
<p id="label_short_all_c">
кооператор
</p>
<p id="icon_all_c">
<span class="all_c">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Только сотрудничество</span>
</span>
</p>
<p id="label_grudge">Недоброжелатель</p>
<p id="label_short_grudge">
недоброжелатель
</p>
<p id="icon_grudge">
<span class="grudge">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Недоброжелатель</span>
</span>
</p>
<p id="label_prober">Детектив</p>
<p id="label_short_prober">
детектив
</p>
<p id="icon_prober">
<span class="prober">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Детектив</span>
</span>
</p>
<p id="label_tf2t">Копикотёнок</p>
<p id="label_short_tf2t">
копикотёнок
</p>
<p id="icon_tf2t">
<span class="tf2t">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Копикотёнок</span>
</span>
</p>
<p id="label_pavlov">Простак</p>
<p id="label_short_pavlov">
простак
</p>
<p id="icon_pavlov">
<span class="pavlov">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Простак</span>
</span>
</p>
<p id="label_random">Случайный</p>
<p id="label_short_random">
случайный
</p>
<p id="icon_random">
<span class="random">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Случайный</span>
</span>
</p>
<p id="forgot_whos_who">
(забыл, кто есть кто? наведи на кнопки, чтобы увидеть описания каждого персонажа!)
</p>
<p id="who_tft">
Начинает с Сотрудничества. Затем он просто повторяет все, что ТЫ делал в последнем раунде.
</p>
<p id="who_all_d">
Всегда жульничает.
</p>
<p id="who_all_c">
Всегда сотрудничает.
</p>
<p id="who_grudge">
Начинает с Сотрудничества и продолжает сотрудничать, пока ты не сжульничаешь хотя бы раз.
Впоследствии он всегда Жульничает.
</p>
<p id="who_prober">
Начинает с: Сотрудничество, Жульничество, Сотрудничество, Сотрудничество.
Впоследствии, если ты когда-либо Сжульничаешь, он будет играть как Copycat.
В противном случае он играет как «Всегда жульничает».
</p>
<p id="who_tf2t">
Начинает с Сотрудничества.
Ответит только Жульничеством, если ты обманул его ДВА РАЗА подряд.
</p>
<p id="who_pavlov">
Начинает с Сотрудничества.
Затем, если ты сотрудничал в последнем раунде, он повторяет свой последний ход (даже если это был несчастный случай).
Но если ты сжульничал в последнем раунде, он переключит свой последний ход (даже если это был несчастный случай).
</p>
<p id="who_random">
Случайно жульничает или сотрудничает с вероятностью 50/50
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - SMALL LABELS! - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_cooperate">
довериться
</p>
<p id="label_cheat">
обмануть
</p>
<p id="label_play">
играть
</p>
<p id="label_start">
СТАРТ
</p>
<p id="label_stop">
СТОП
</p>
<p id="label_step">
шаг
</p>
<p id="label_reset">
сброс
</p>
<p id="label_population">
популяция
</p>
<p id="label_payoffs">
выплаты
</p>
<p id="label_rules">
правила
</p>
<p id="label_next">
дальше &rarr;
</p>
<p id="label_continue">
продолжить
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - NAVIGATING CHAPTERS - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="chapter_intro">
0. Введение
</p>
<p id="chapter_oneoff">
1. Одна игра
</p>
<p id="chapter_iterated">
2. Повторная игра
</p>
<p id="chapter_tournament">
3. Один турнир
</p>
<p id="chapter_evolution">
4. Повторный турнир
</p>
<p id="chapter_distrust">
5. Эволюция недоверия
</p>
<p id="chapter_noise">
6. Допущение ошибок
</p>
<p id="chapter_sandbox">
7. Режим песочницы
</p>
<p id="chapter_conclusion">
8. Вывод
</p>
<p id="chapter_credits">
9. Авторство
</p>