Review round 1, done

This commit is contained in:
Alexander Batischev 2017-07-30 19:41:41 +03:00
parent 28cb2fd359
commit 7fe0a2440c
1 changed files with 104 additions and 96 deletions

View File

@ -564,14 +564,15 @@ Thanks again!
<p id="evo_11">
Оглянись вокруг. Мир полон козлов.
<br><br>
<!-- Подражатель является стратегией в этой повторяющейся игре доверия; она настолько сильна, что даже солдаты Первой мировой войны самостоятельно "развили" аналогичную стратегию; почему тогда мир полон ненадёжных людей? -->
Если <span class="tft">Подражатель</span> является стратегией в этой повторяющейся игре доверия, которая настолько сильна, что даже солдаты Первой мировой войны самостоятельно "развили" аналогичную стратегию, почему тогда так много ненадежных людей?
Что вызывает нашу эпидемию недоверия?
Раз <span class="tft">Подражатель</span> настолько удачная стратегия для этой повторяющейся игры доверия
-- настолько удачная, что даже солдаты Первой мировой переизобрели её под именем "живи и дай жить" --
почему тогда вокруг так много недоверчивых, ненадёжных людей?
Что является причиной эпидемии недоверия?
<br><br>
Ключ в самой формулировке. "В <i>этой</i> повторяющейся игре доверия."
До сих пор мы говорили только об изменениях в игроках:
Ключ в самой формулировке. "Для <i>этой</i> повторяющейся игры доверия."
Пока что мы говорили только об изменениях в игроках:
как насчет <i>изменений в игре?</i>
Что может привести к...
Что могло бы привести к...
</p>
<p id="evo_11_btn">
...эволюции <i>недоверия?</i>
@ -582,48 +583,48 @@ Thanks again!
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="distrust_1">
Прежде чем все произойдёт, давай начнём с чего-то приятного!
Вот мир, полностью заполненный <span class="all_c">Наивными</span>, за исключением одного <span class="all_d">Обманщика</span> и одного <span class="tft">Подражатель</span>.
Прежде чем всё начнёт рушится, давайте взглянем на кое-что приятное.
Вот мир, полностью заполненный <span class="all_c">Наивными</span>, за исключением одного <span class="all_d">Обманщика</span> и одного <span class="tft">Подражателя</span>.
<br><br>
Используй кнопки справа, чтобы <b>НАЧАТЬ</b> симуляцию,
пройти по ней <b>шаг-за-шагом</b> или <b>сбросить</b> её. &rarr;
</p>
<p id="distrust_2">
Как ты уже знаешь, <span class="tft">Подражатель</span>
выигрывает в долгосрочной перспективе,
согласно нашим действующим правилам!
Как ты уже знаешь, при текущих правилах
<span class="tft">Подражатель</span>
в долгосрочной перспективе выигрывает.
<br><br>
Но это при <i>нынешних</i> правилах, которые говорят, что персонажи играют друг против друга по 10 раундов за матч.
<span class="tft">Подражатель</span> все ещё выигрывает в 7 раундах? 5 раундах? 3? 2? 1?
Но это при <i>текущих</i> правилах, которые говорят, что персонажи играют друг против друга по 10 раундов за матч.
Продолжит ли <span class="tft">Подражатель</span> выигрывать в 7 раундах? 5 раундах? 3? 2? 1?
<br><br>
<b>Измени количество раундов</b> с помощью слайдера ниже, затем <b>НАЧНИ</b> симуляцию и посмотри, что произойдет.
<b>Измени количество раундов</b> с помощью слайдера ниже, затем <b>ЗАПУСТИ</b> симуляцию и посмотри, что произойдет.
Не стесняйся экспериментировать!
</p>
<p id="distrust_2_end">
как только ты закончишь играть, нажми:
когда закончишь играть, нажми:
</p>
<p id="distrust_3">
Если ты не играешь достаточно раундов, (здесь: 5 или меньше)
Как видишь, если не сыграть достаточно много раундов (здесь: 5 или меньше)
<span class="all_d">Обманщики</span> доминируют.
<br><br>
В 1985 году, когда американцев спросили, сколько у них близких друзей,
популярным ответом был "3". А в 2004-м стал <i>"0"</i>.
В 1985 году, когда американцев спрашивали, сколько у них близких друзей,
самым популярным ответом было "три". А в 2004-м -- <i>"ноль"</i>.
У нас теперь меньше друзей по классовым, расовым, экономическим и политическим направлениям, потому что у нас меньше друзей -- <i>замкнутый круг.</i>
И, как ты понял,
И, как ты только что сам выяснил,
<b>чем меньше "повторных взаимодействий", тем больше будет распространяться недоверие.</b>
<br><br>
(Нет, СМИ не считаются:
это должно быть <i>двухстороннее</i> взаимодействие между <i>конкретными людьми</i>.)
</p>
<p id="distrust_3_btn">
и, ох, становится хуже... &rarr;
и да, дальше только хуже... &rarr;
</p>
<p id="distrust_4">
Есть <i>другой</i> путь борьбы с недоверием.
Есть <i>другой</i> способ породить недоверие.
Вот "награды" для игры доверия:
</p>
<p id="distrust_4_2">
@ -643,13 +644,13 @@ Thanks again!
<p id="distrust_5">
Происходит то же самое:
с низкой "беспроигрышной" наградой, <span class="all_d">Обманщики</span> берут верх.
Теория игр имеет две сильные идеи об этом:
В теории игр на этот счёт есть две сильные идеи:
<br><br>
<b>"Игра с нулевой суммой".</b> К сожалению, общее убеждение, что выигрыш для "нас" <i>должен</i> стать недопустимым "для них", и наоборот.
<b>"Игра с нулевой суммой".</b> Это распространённое (увы) убеждение в том, что выигрыш для "нас" <i>должен</i> означать проигрыш для "них", и наоборот.
<br><br>
<b>"Игра с ненулевой суммой".</b> Когда люди прилагают все усилия для создания беспроигрышного исхода! (или, по крайней мере, избегают потерь.) Без игры с нулевой суммой <i>доверие не может развиваться.</i> <!-- Another -->
<b>"Игра с ненулевой суммой".</b> Это когда люди прилагают все усилия для создания взаимовыгодного исхода! (или, по крайней мере, избегают потерь.) Без игры с ненулевой суммой <i>доверие не может развиваться.</i>
<br><br>
Говоря об этом,
Кстати,
давай посмотрим на наш третий и последний барьер на пути развития доверия...
</p>
<p id="distrust_5_btn">
@ -665,11 +666,11 @@ Thanks again!
Чтобы понять проблему, давай представим как два <span class="tft">Подражателя</span> играют друг против друга:
</p>
<p id="noise_1_end">
Будучи "хорошими" игроками, оба их первых шага будут:
Будучи "хорошими" игроками, на первом шаге оба решат:
</p>
<p id="noise_2">
И, как правило, они просто вознаградили друг друга добротой и пели Kumbaya до конца времён.
И, как правило, они просто отплатят друг другу добротой и будут до конца времён петь Kumbaya.
</p>
<p id="noise_2_end">
Но что, если, пытаясь ответить взаимностью...
@ -678,48 +679,48 @@ Thanks again!
<p id="noise_3">
<b>О НЕТ</b>
<br>
Ошибки, недопонимание, неправильное толкование -- несчастные случаи происходят все время в реальной жизни.
Ошибки, недопонимание, неправильное толкование -- в жизни несчастные случаи случаются на каждом шагу.
</p>
<p id="noise_3_end">
Но если другой игрок не <i>поверил</i> в то, что это был несчастный случай...
Но если другой игрок <i>не считает</i>, что это был несчастный случай...
</p>
<p id="noise_4">
<b>О НЕТ ВТОРОЙ РАЗ</b>
<br>
Другой игрок, являющийся <span class="tft">Подражателем</span>, <i>должен</i> будет отомстить...
Другой игрок, будучи <span class="tft">Подражателем</span>, <i>обязан</i> будет отомстить...
</p>
<p id="noise_4_end">
...и ты, будучи <span class="tft">Подражателем</span>, также <i>должен</i> будешь нанести ответный удар...
...а ты, тоже будучи <span class="tft">Подражателем</span>, также <i>обязан</i> будешь нанести ответный удар...
</p>
<p id="noise_5">
Таким образом, подобно Hatfields и McCoys,
Таким образом, подобно Хаттфилдам и Маккоям, <!-- TODO: найти аналогичную историю, знакомую русскоязычному читателю. Монтекки и Капулетти это немного не то. -->
эти два <span class="tft">Подражателя</span> будут крутиться в бесконечном цикле мести...
Который начался с одной ошибки, давным-давно.
</p>
<p id="noise_5_end">
Трагично. Но теперь есть <i>другие</i> типы игроков, которые могут...
Трагично. Но есть ведь и <i>другие</i> типы игроков, которые могут...
</p>
<p id="noise_5_btn">
...иметь дело с ошибками? &rarr;
...преодолевать ошибки? &rarr;
</p>
<p id="noise_characters">
Давай встретим новые лица! (или, новые шляпы, не суть)
Встречаем новые лица! (или, новые шляпы, не суть)
</p>
<p id="character_tf2t">
<b>КОПИКОТЁНОК:</b><br>
Привет! Я как <span class="tft">Подражатель</span>,
разве что я сжульничаю только после того, как ты обманешь меня два раза подряд.
Привет! Я почти как <span class="tft">Подражатель</span>,
но жульничаю только если обмануть меня два раза подряд.
В конце концов, первый раз может быть ошибкой! Муррррр
</p>
<p id="character_pavlov">
<b>ПРОСТАК:</b><br>
привет я попытаюсь начать сотрудничать.
если ты доверишься в ответ, я сделаю <i>то же самое</i>, что и в последний ход, даже если это ошибка.
привет я сначала сотрудничать.
если ты тоже доверяешься, я сделаю <i>то же самое</i>, что и в последний ход, даже если это ошибка.
если ты обманешь в ответ, я сделаю <i>противоположную вещь</i>, что и в последнем ходе, даже если это ошибка.
</p>
@ -730,14 +731,14 @@ Thanks again!
</p>
<p id="noise_characters_end">
Хорошо, давай посмотрим, насколько хорошо они выглядят, когда они...
Хорошо, давай посмотрим, как эти ребята...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
...играют в турнире &rarr;
</p>
<p id="noise_evo_1">
Начнём с десятка
Начнём с дюжины
<span class="all_c">Наивных</span>,
против нашего старого победителя, справедливого <span class="tft">Подражателя</span>,
и трёх новых персонажей:
@ -747,12 +748,13 @@ Thanks again!
<br><br>
В каждом раунде у игроков есть небольшая вероятность сделать ошибку. (скажем, 5%)
Кто, по твоему мнению, выйдет на первое место?
<b>Хорошо подумай, затем ДЕЛАЙТЕ ВАШИ СТАВКИ:</b>
<b>Хорошо подумай, затем ДЕЛАЙ СТАВКУ:</b>
</p>
<p id="noise_evo_2">
Хорошо, ты делаешь ставку на [CHAR]. Давай выясним!
Используй элементы управления слева, чтобы <b>НАЧАТЬ</b> быстрый запуск симуляции или пройти её <b>шаг-за-шагом</b>.
Хорошо, ты считаешь, что [CHAR] победит. Давай поглядим!
Используй элементы управления слева, чтобы <b>ЗАПУСТИТЬ</b> симуляцию в ускоренном режиме,
или же выполняй её <b>шаг за шагом</b>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
Ты был прав --
@ -762,45 +764,49 @@ Thanks again!
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
<span class="pavlov">Простак</span> победил!
Это потому, что <span class="pavlov">Простак</span> на самом деле способен использовать <span class="all_c">Наивных</span>. Они оба начинают сотрудничать, но если <span class="pavlov">Простак</span> совершает ошибку и жульничает, когда как <span class="all_c">Наивные</span> никогда не ответят, <i>он будет обманывать их</i>.
Это потому, что <span class="pavlov">Простак</span> на самом деле способен использовать <span class="all_c">Наивных</span>. Они оба начинают с сотрудничества,
но если <span class="pavlov">Простак</span> совершает ошибку и жульничает,
<span class="all_c">Наивные</span> не отомстят,
<i>и он продолжит обманывать</i>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
Теперь давай попробуем...
</p>
<p id="noise_evo_3">
...то же самое, что и раньше, за исключением замены <span class="all_c">Наивных</span> на <span class="all_d">Обманщиков</span>. Это гораздо <i>менее</i> снисходительная, <i>более</i> враждебная среда.
...то же самое, что и раньше, только теперь вместо <span class="all_c">Наивных</span> у нас будут <span class="all_d">Обманщики</span>. Это гораздо <i>менее</i> снисходительная, <i>более</i> враждебная среда.
<br><br>
Кто, по твоему мнению, сейчас победит? <b>Подумай, затем ДЕЛАЙТЕ ВАШИ СТАВКИ:</b>
Кто, по твоему мнению, сейчас победит? <b>Подумай, затем ДЕЛАЙ СТАВКУ:</b>
</p>
<p id="noise_evo_4">
Ты делаешь ставку на [CHAR]. Опять же, запусти симуляцию...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
Ты был прав на деньги --
Ты был прав --
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
Хорошая догадка, но кто-то другой взял приз --
Хорошая догадка, но приз взял кое-кто другой --
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
<span class="tf2t">Копикотёнок</span> выиграл игру!
Удивительно, что с ещё более <i>умеренной</i> стартовой популяцией,
на этот раз выиграл <span class="tf2t">Копикотёнок</span>!
Удивительно, что с ещё более <i>жестокой</i> стартовой популяцией,
<span class="tf2t">Копикотёнок</span>,
<i>более прощающая</i> версия <span class="tft">Подражателя</span>,
был более успешным! (примечание: <span class="tf2t">Копикотёнок</span> настолько снисходителен,
что даже не <i>полностью</i> уничтожает <span class="tft">Подражателя</span>. он делит с ним комнату)
<i>более снисходительная</i> версия <span class="tft">Подражателя</span>,
оказался наиболее успешным! (примечание: <span class="tf2t">Копикотёнок</span> настолько снисходителен,
что даже <i>не полностью</i> уничтожает <span class="tft">Подражателя</span>. Они уживаются вместе)
<br><br>
В этом случае, небольшое "недопонимание" (5% вероятности ошибки каждый раунд) может привести
к большему <i>прощению</i>. Но это правда для <i>всех</i> уровней...
В данном случае небольшое "недопонимание" (вероятнотсь ошибки в каждом раунде -- 5%) может привести
к <i>большей</i> степени снисходительности. Но будет ли это справдливо для <i>всех</i> уровней...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
...недопонимания?
</p>
<p id="noise_evo_5">
<b>Используй слайдер внизу, чтобы изменить количество "недопонимания", затем нажми СТАРТ.</b>
На 5% выигрывает <span class="tf2t">Копикотёнок</span>. Что происходит при 0%? Или 20%? Или 50%? (Он достигает только 50%, потому что в этот момент <i>каждое</i> движение это бросок монеты)
<b>Используй слайдер внизу, чтобы изменить вероятность "недопонимания", затем нажми СТАРТ.</b>
На 5% выигрывает <span class="tf2t">Копикотёнок</span>.
Что происходит при 0%? Или 20%? Или 50%? (Слайдер только до 50% потому, что при 50% каждый ход превращается в подбрасывание монетки)
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
Когда ты закончишь играть, нажми:
@ -808,16 +814,17 @@ Thanks again!
<p id="noise_evo_6">
Результаты получатся примерно такими:<br>
<b>От 0%,</b> победит честный <span class="tft">Подражатель</span>!
<b>От 1% до 9%,</b> победит прощающий <span class="tf2t">Копикотёнок</span>!
<b>От 10% до 49%:</b> победит несправедливый, беспощадный <span class="all_d">Обманщик</span>.
<b>От 50%,</b> <i>не победит никто.</i>
<b>При 0%</b> победит честный <span class="tft">Подражатель</span>!
<b>От 1% до 9%</b> побеждает прощающий <span class="tf2t">Копикотёнок</span>!
<b>От 10% до 49%</b> побеждает несправедливый, беспощадный <span class="all_d">Обманщик</span>.
<b>От 50%</b> <i>не победит никто.</i>
<br><br>
Вот почему "недопонимание" такой интересный барьер, которому можно доверять:
когда его <i>немного</i>, то оно прощается, но его <i>избыток</i>
способоствует широко распространенному недоверию!
Вот почему "недопонимание" образует такую интересную преграду доверию:
когда его <i>немного</i>, оно приводит к снисходительности,
но его <i>избыток</i> способоствует широко распространенному недоверию!
Я думаю, что наши современные медиа-технологии
помогли нам развить связь... ещё больше увеличивая наше <i>недопонимание</i>.
хоть и помогли нам развить связь...
но при этом ещё больше увеличили наше <i>недопонимание</i>.
<br><br>
Наконец, давай поэкспериментируем со <i>всеми</i> числами, ручками и ползунками.
Поиграем...
@ -856,22 +863,22 @@ one for the plural version, one for the singular version.
</p>
<p id="sandbox_rules_2">
После каждого турнира удалить [N] худших игроков и восстановить [N] лучших игроков:
После каждого турнира удалить [N] худших игроков и скопировать [N] лучших игроков:
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
После каждого турнира удалить [N] худшего игрока и восстановить [N] лучшего игрока:
После каждого турнира удалить [N] худшего игрока и скопировать [N] лучшего игрока:
</p>
<p id="sandbox_rules_3">
Во время каждого раунда, есть [N]% вероятность что игрок совершит ошибку:
В каждом раунде игрок делает ошибку с вероятностью [N]%:
</p>
<p id="sandbox_end">
<b>ПРИМЕЧАНИЕ: Режим песочницы является полностью необязательным.</b>
Не стесняйся пропустить его или поиграть! Как только ты закончишь, давай вспомним...
<b>ПРИМЕЧАНИЕ: Режим песочницы является полностью опциональным.</b>
Не стесняйся пропустить его или поиграть! Как только ты закончишь, мы повторим...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
что мы узнали сегодня! &rarr;
что сегодня узнали! &rarr;
</p>
@ -881,20 +888,21 @@ one for the plural version, one for the singular version.
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="conclusion_0">
Теория игр показала три вещи, необходимые для эволюции доверия:
Теория игр показала нам три вещи, необходимые для эволюции доверия:
</p>
<p id="conclusion_1_a">
1. ПОВТОРНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
</p>
<p id="conclusion_1_a2">
Доверие поддерживает отношения,
но вам нужна уверенность в дальнейших повторных взаимодействиях, <i>прежде</i> чем доверие может развиться.
но для развития доверия нужно <i>заранее</i> предполагать будущие повторные взаимодействия.
</p>
<p id="conclusion_2_a">
2. ВОЗМОЖНАЯ ВЗАИМОВЫГОДА
</p>
<p id="conclusion_2_a2">
Вы должны играть в игру с ненулевой суммой, где, по крайней мере, возможно, чтобы <i>обоим</i> игрокам было лучше -- беспроигрышно.
Вы должны играть в игру с ненулевой суммой
где есть хоть какой-то шанс, что <i>оба</i> игрока что-то получат -- то есть взаимовыгодный исход.
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. МИНИМУМ НЕДОПОНИМАНИЯ
@ -904,35 +912,35 @@ one for the plural version, one for the singular version.
Но когда недопонимания немного, следует быть <i>более</i> снисходительным.
</p>
<p id="conclusion_4">
Конечно, реальное доверие зависит от гораздо большего чем это.
Конечно, реальное доверие зависит от гораздо большего количества факторов.
Есть репутация, общие ценности, контракты, культурные маркеры, бла-бла-бла.
И давай не будем забывать...
</p>
<p id="conclusion_btn">
...самый <i>большой</i> урок. &rarr;
...<i>самый большой</i> урок. &rarr;
</p>
<p id="outro_1">
Если и есть одна большая<br>
выгода от <i>всей</i> теории игр, то это:
Если в теории игр есть какая-то основная идея,<br>
то вот она:
<br><br>
<b>Игра, определяет то, что игроки в ней делают.</b><br>
<b>Игра определяет то, что игроки в ней делают.</b><br>
Сегодня проблема заключается не только в том, что люди теряют<br>
доверие, а в том, что наша <i>среда</i> действует против её эволюции.
доверие, но и в том, что само наше <i>окружение</i> действует против эволюции доверия.
<br><br>
Это может показаться циничным или наивным -- что мы "всего лишь" продукты нашей
среды, но, как напоминает нам теория игр, мы <i>являемся</i> средой друг друга.
среды -- но, как напоминает нам теория игр, мы <i>являемся</i> средой друг друга.
<b>В краткосрочной перспективе игра определяет игроков. Но, в конечном итоге,
именно игроки определяют игру.</b>
<br><br>
Итак, сделай то, что <i>ты</i> можешь сделать, создай условия
способствующие развитию доверия. Строй отношения. Делай успехи. Общайся чётко.
Итак, сделай то, что <i>ты</i> можешь сделать, создай условия,
способствующие развитию доверия. Строй отношения. Ищи взаимовыгодные решени. Общайся понятно.
Может быть, тогда мы сможем прекратить стрелять друг в друга, выберемся
из окопов, пересечём границы, чтобы собраться вместе...
</p>
<p id="outro_1_btn">
и все узнают...
и всем вместе научиться...
</p>
<p id="outro_2">
@ -942,7 +950,7 @@ one for the plural version, one for the singular version.
<p id="outro_2_credits">
"A Christmas Truce between Opposing Trenches"
Иллюстрация AC Michael.
Опубликовано <i>The Illustrated London News</i>, 9 Января 1915 года.
Опубликовано в <i>The Illustrated London News</i>, 9 января 1915 года.
</p>
<p id="outro_2_btn">
@ -980,9 +988,9 @@ one for the plural version, one for the singular version.
<span class="divider"></span>
p.s: хочешь больше обучения по играм?<br>
проверь
<a href="http://explorabl.es/" target="_blank">полезные объяснения</a>!
p.s: хочешь больше игрового обучения?<br>
попробуй
<a href="http://explorabl.es/" target="_blank">exporable explanations</a>!
</span>
</p>
@ -1080,7 +1088,7 @@ p.s: хочешь больше обучения по играм?<br>
</p>
<p id="forgot_whos_who">
(забыл, кто есть кто? наведи на кнопки, чтобы увидеть описания каждого персонажа!)
(забыл, кто есть кто? наведи мышь на кнопки, чтобы увидеть описания каждого персонажа!)
</p>
<p id="who_tft">
Начинает с сотрудничества. Затем он просто повторяет все, что ТЫ делал в последнем раунде.
@ -1093,7 +1101,7 @@ p.s: хочешь больше обучения по играм?<br>
</p>
<p id="who_grudge">
Начинает с сотрудничества и продолжает доверять, пока ты не обманешь хотя бы раз.
Впоследствии он всегда жульничает.
Впоследствии всегда жульничает.
</p>
<p id="who_prober">
Начинает с: доверия, обмана, доверия, доверия.
@ -1102,12 +1110,12 @@ p.s: хочешь больше обучения по играм?<br>
</p>
<p id="who_tf2t">
Начинает с сотрудничества.
Ответит только жульничеством, если ты обманул его ДВА РАЗА подряд.
Ответит жульничеством только если ты обманул его ДВА РАЗА подряд.
</p>
<p id="who_pavlov">
Начинает с сотрудничества.
Затем, если ты доверился в последнем раунде, он повторяет свой последний ход (даже если это была ошибка).
Но если ты сжульничал в последнем раунде, он переключит свой последний ход (даже если это была ошибка).
Но если в последнем раунде ты сжульничал, он повторит свой последний ход наоборот (даже если это была ошибка).
</p>
<p id="who_random">
Случайно сотрудничает или жульничает с вероятностью 50/50.
@ -1155,7 +1163,7 @@ p.s: хочешь больше обучения по играм?<br>
</p>
<p id="label_rules">
устав
правила
</p>
<p id="label_next">
@ -1190,13 +1198,13 @@ p.s: хочешь больше обучения по играм?<br>
5. Эволюция недоверия
</p>
<p id="chapter_noise">
6. Допущение ошибок
6. Ашипки
</p>
<p id="chapter_sandbox">
7. Песочница
</p>
<p id="chapter_conclusion">
8. Вывод
8. Заключение
</p>
<p id="chapter_credits">
9. Авторство