trust/words.html

1205 lines
49 KiB
HTML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

<!--
THIS FILE HAS ABOUT 3,300 WORDS TO TRANSLATE
TRANSLATION NOTES:
When translating this thing, only edit the stuff that's BETWEEN the <tags>, like so:
<p id="still_english">hello</p>
=>
<p id="still_english">bonjour</p>
Also, DON'T change anything between the [square brackets], like so:
Number #[N]
=>
Numero #[N]
Exception to the "don't change tags" rule:
Feel free to move around the italics & bold tags, so that the emphasis
on the right phrases/words still makes sense!
<i>italics</i>
<b>bold</b>
Also, some HTML weirdness you might want to know:
&amp; is an ampersand "&" sign
&#8226; is a dot
&rarr; is a rightward-facing arrow
&lt; is a "<" sign
ALSO! I'd love for you to credit yourself as a translator!
You can add your own name in the <p id="subtitle"> section
Thanks again!
~ Nicky Case
-->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - META STUFF - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="meta_title">
Эволюция доверия
</p>
<p id="meta_desc">
интерактивный путеводитель по теории игр, почему и как мы доверяем друг другу
</p>
<p id="meta_loading">
загрузка...
</p>
<p id="meta_on">
ВКЛ
</p>
<p id="meta_off">
ВЫКЛ
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - TITLE! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="title">
ЭВОЛЮЦИЯ<br>
<span style="font-size:0.75em">ДОВЕРИЯ</span>
</p>
<p id="subtitle">
время игры: 30 мин &#8226; nicky case, июль 2017
<!-- TRANSLATION NOTE: UNCOMMENT THE FOLLOWING & ADD YOUR OWN NAME! -->
<br>
перевёл максим toby3d лебедев
&#8226;
<a href="http://ncase.me/trust/">original english version</a>
</p>
<p id="loading">
загрузка...
</p>
<p id="loading_done">
ИГРАТЬ &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - INTRO! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="intro">
Во время Первой мировой войны, мир вспыхнул.
<br><br>
Это было Рождество 1914 года на Западном фронте.<br>
Несмотря на строгие приказы <i>не</i> расслабляться с противником,<br>
британские и немецкие солдаты покинули свои окопы и пересекли Ничейную<br>
землю, чтобы похоронить свои трупы, обменяться подарками и поиграть.
<br><br>
Между тем: это 2017 год, Запад находится в мире на протяжении десятилетий,<br>
и, ничего себе, мы <i>сосём</i> в доверии. Опросы показывают, что за последние<br>
сорок лет все меньше и меньше людей говорят, что они доверяют друг другу.<br>
Итак, вот наша головоломка:
<br><br>
<b>Почему, даже в мирное время, друзья становятся врагами?<br>
И почему, даже в военное время, враги становятся друзьями?</b>
<br><br>
Я думаю, <b>теория игр</b> может помочь объяснить нашу эпидемию недоверия <br>
и как мы можем это исправить! Итак, чтобы понять все это...
</p>
<p id="intro_button">
...давай сыграем в игру. &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ONE OFF! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_you_cooperate">
ты<br>доверился
</p>
<p id="label_you_cheat">
ты<br>обманул
</p>
<p id="label_they_cooperate">
он<br>доверился
</p>
<p id="label_they_cheat">
он<br>обманул
</p>
<p id="label_you">
ты<br>
</p>
<p id="label_them">
другой игрок<br>
</p>
<p id="oneoff_0_top">
<b>ИГРА ДОВЕРИЯ</b>
<br>
У тебя есть один выбор.
Перед тобой машина: если ты положишь монету в машину,
<i>другой игрок</i> получит три монеты и наоборот.
Вы оба можете либо ДОВЕРИТЬСЯ (положить монету), либо ОБМАНУТЬ (не класть монету).
</p>
<p id="oneoff_0_btm">
<b>Скажем, другой игрок обманывает и не кладет монету.</b><br>
Что ты должен сделать?
</p>
<p id="oneoff_1_cheated">
В точку! Зачем позволять этому мучителю отмахиваться от тебя?
</p>
<p id="oneoff_1_cooperated">
Увы, подставив другую щеку, тебя ударят снова!
</p>
<p id="oneoff_1_top">
Если ты доверишься и он обманет, то ты теряешь монету, когда он получает 3. (счёт: -1 vs +3)
Однако, если вы оба сжульничаете, то никто из вас не получает или не теряет ничего. (счёт: 0 vs 0)
<b>Потому: ты должен СЖУЛЬНИЧАТЬ.</b>
</p>
<p id="oneoff_1_btm">
<b>Но, скажем, другой игрок доверился и кладет монету.</b><br>
Что ты должен сделать теперь?
</p>
<p id="oneoff_2_cheated">
Вау, это... тоже правильный ответ!
</p>
<p id="oneoff_2_cooperated">
Конечно, кажется, что нужно делать правильно... <b>ИЛИ НЕТ??</b>
</p>
<p id="oneoff_2_top">
Потому что, если ты сотрудничаешь, то вы оба бросаете монету, чтобы выиграть 3. (счёт: +2 vs +2)
Но если ты обманываешь и он доверился, то ты получаешь 3 монеты по цене 1. (счёт: +3 vs -1)
<b>Потому: ты ещё "должен" ЖУЛЬНИЧАТЬ.</b>
</p>
<p id="oneoff_2_btm">
И <i>это</i> дилемма.
Доверие это клёво, но оно может позволить другим воспользоваться тобой -- или выстрелить в тебя, когда ты без оружия.
Иногда недоверие <i>является</i> рациональным!
Но, что будет, если сыграть в игру...
</p>
<p id="oneoff_button_next">
...более чем один раз? &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ITERATED - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="iterated_intro_top">
<b>Теперь играем по-настоящему.</b>
Ты будешь играть против 5 разных противников, каждый из которых имеет свою собственную "стратегию".
С каждым ты проведёшь от 3 до 7 раундов.
(Ты не будешь знать заранее, когда это последний раунд)
Можешь ли ты им доверять? Вернее... смогут ли они доверять <i>тебе?</i>
</p>
<p id="iterated_intro_btm">
Выбери свой первый, <i>настоящий</i> ход. <b>Выбирай с умом.</b>
</p>
<p id="iterated_info_1">
противник: [X] из [Y]
</p>
</p>
<p id="iterated_info_2">
твой общий счёт:
</p>
<p id="iterated_score_start">
И твой общий счёт...
</p>
<p id="iterated_score_1">
который, вау, на самом деле <i>впечатляюще</i> плох.
</p>
<p id="iterated_score_2">
который, эм, мог быть хуже!
</p>
<p id="iterated_score_3">
который не так плох!
</p>
<p id="iterated_score_4">
который довольно хорош!
</p>
<p id="iterated_score_5">
который <i>великолепен!</i> Согласись, у тебя слишком много свободного времени.
</p>
<p id="iterated_score_x">
...я понятия не имею, как ты это сделал.
</p>
<p id="iterated_score_end">
(cамый низкий и высокий возможный балл равен 7 и 49 соответственно)
</p>
<p id="who_were">
Итак, кто эти странные персонажи, с которыми ты только что играл?
</p>
<p id="character_tft">
<b>КОПИКОТ:</b>
Привет! Я начну сотрудничать, а потом просто буду копировать всё, что ты делал в последнем раунде. Мяу
</p>
<p id="character_all_d">
<b>ОБМАНЩИК:</b>
<i>сильные должны есть слабых</i>
</p>
<p id="character_all_c">
<b>НАИВНЫЙ:</b>
Давай будем лучшими друзьями! &lt;3
</p>
<p id="character_grudge">
<b>ЗЛОПАМЯТНЫЙ:</b>
Слушай, партнёр. Я начну доверять и продолжу сотрудничать,
но если ты когда-нибудь обманешь меня, Я БУДУ ЖУЛЬНИЧАТЬ ДО ПОСЛЕДНЕГО.
</p>
<p id="character_prober">
<b>ДЕТЕКТИВ:</b>
Первое: я анализирую тебя. Я начну: доверять, обманывать, ловерять, ловерять.
Если ты обманешь, я буду действовать как <span class="tft">Копикот</span>.
Если ты никогда не обманешь, я буду <span class="all_d">всегда жульничать</span>, чтобы использовать тебя.
Элементарно, мой дорогой Ватсон.
</p>
<p id="characters_teaser">
Теперь, что, если эти персонажи будут играть...
</p>
<p id="characters_button">
...друг против друга? &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - TOURNAMENT! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="place_your_bets">
Время турнира!
Каждый персонаж будет играть против каждого другого персонажа:
это 10 парных матчей и 10 раундов за матч.
<br><br>
Кто, по твоему мнению, получит самый высокий <i>общий</i> балл?
<b>Хорошо подумай об этом... и затем
ДЕЛАЙТЕ ВАШИ СТАВКИ:</b>
</p>
<p id="tournament_intro">
Хорошо, ты сделал ставку на [CHAR]!
Давай пройдем по матчам шаг-за-шагом и посмотрим, как разыгрывается турнир...
</p>
<p id="first_match">
первый матч &rarr;
</p>
<p id="next_match">
следующий матч &rarr;
</p>
<p id="match_header_1">
<b>Матч #[N]:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="match_header_2">
<b>Раунды:</b>
</p>
<p id="match_header_3">
<b>Общие счета:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="tournament_1">
О, кстати...
</p>
<p id="tournament_2">
...Ты можешь скептически относиться к той истории Рождественского перемирия траншей Первой мировой войны.
Неужели это была просто случайность?
</p>
<p id="tournament_3">
Да, перемирие было драматичным, но оно не было <i>ни уникальным, ни необычным<i>.
</p>
<p id="tournament_4">
Не <i>каждая</i> траншея присоединилась к миру, но она была довольно широко распространена.
Многие фронтовые линии придумали эту идею самостоятельно, и снова: <i>несмотря</i> на конкретные, строгие указы не делать этого.
</p>
<p id="tournament_5">
И, по факту, еще <i>до</i> Рождества несколько фронтов <i>уже</i> установили
неофициальный, секретный мир.
</p>
<p id="tournament_6">
Они назвали это <b>системой "живи и будешь жить".</b>
Проще говоря, ты не стреляешь в меня, я не стреляю в тебя. И это сработало, во многих местах!
</p>
<p id="tournament_7">
Ты всё ещё можешь быть настроен скептически. Большинство солдат не спонтанно формируют мир с врагом.
Что такого особенного в <i>траншейной</i> войне?
</p>
<p id="tournament_8">
Что ж, вот что уникально в траншеях:
в отличии от почти любой другой формы войны,
тебе приходится сталкиваться с теми же <i>конкретными солдатами</i> каждый день.
</p>
<p id="tournament_9">
<b>Это повторяющаяся игра.</b> В этом <i>все</i> различия.
</p>
<p id="tournament_10">
Так или иначе. И победителем становится...
</p>
<p id="the_winner_is">
(барабан, пожалуйста...) &rarr;
</p>
<p id="tournament_winner_1">
<b class="tft">КОПИКОТ!</b>
</p>
<p id="tournament_winner_2_yay">
Поздравляю, ты сделал ставку на правильную лошадку.
</p>
<p id="tournament_winner_2_nay">
(Извиняюсь за твою ставку, [CHAR].)
</p>
<p id="tournament_winner_3">
У <span class="tft">Копикота</span> много имён.
Золотое правило, взаимный альтруизм, око за око, или... <b>живи и будь живым.</b>
Вот почему "мир" мог появиться в окопах Первой мировой войны:
Когда ты вынужден играть в одну и ту же игру с
теми же <i>конкретными людьми</i> (не просто одним и тем же родовым "врагом") снова и снова --
<span class="tft">Копикот</span> не просто выигрывает битву, но и выигрывает войну.
<br><br>
Но если что-то сильно меняется, когда ты играешь в несколько раундов одной и той же игры, что, если мы сыграем...
</p>
<p id="tournament_teaser">
...несколько <i>турниров?</i> &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - EVOLUTION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="evolution_intro">
Давай позволим нашему населению <i>развиваться со временем</i>. Это танец в 3 шага:
</p>
<p id="evolution_intro_1">
<b>1. ТУРНИРНАЯ ИГРА</b><br>
Пусть все играют друг против друга и подсчитывают свои баллы.
</p>
<p id="evolution_intro_2">
<b>2. УСТРАНЕНИЕ ЛУЗЕРОВ</b><br>
Избавимся от 5 худших игроков. (если есть ничья, выбираем случайно между ними)
</p>
<p id="evolution_intro_3">
<b>3. РЕПРОДУКЦИЯ ЛУЧШИХ</b><br>
Клонируем 5 лучших игроков. (если есть ничья, выбираем случайно между ними)
</p>
<p id="evolution_intro_footer">
...и ПОВТОРЯЕМ так много, как нам захочется.
Примечание: тебе не нужно ждать, пока люди буквально умрут и размножатся для развития культуры --
всё, что нужно, так это чтобы "неудачное" поведение ушло и "успешное" поведение копировалось.
А сейчас...
</p>
<p id="evolution_intro_button">
...посмотрим в действии. &rarr;
</p>
<p id="evo_1">
Скажем, мы начинаем со следующего населения игроков:
<span class="all_c">15 Наивных</span>,
<span class="all_d">5 Обманщиков</span>, и
<span class="tft">5 Копикотов</span>.
(Мы будем игнорировать <span class="grudge">Злопамятных</span> и <span class="prober">Детективов</span>)
<br><br>
Мы собираемся сделать турнир-исключения-репродукции дюжину раз или около того.
Сделаем ещё одну ставку! Кто, по твоему мнению, выиграет <i>первый</i> турнир?
<b>ДЕЛАЙТЕ ВАШИ СТАВКИ, СНОВА:</b>
</p>
<p id="evo_2_all_c">
Делает смысл, <span class="all_c">Наивные</span> превосходят всех остальных прямо сейчас...
</p>
<p id="evo_2_all_d">
Делает смысл, <span class="all_d">Обманщики</span> могут эксплуатировать <span class="all_c">Наивных</span>...
</p>
<p id="evo_2_tft">
Делает смысл, <span class="tft">Копикот</span> выиграл турнир в прошлый раз, почему он не сможет сейчас?...
</p>
<p id="evo_2">
Посмотрим, прав ли ты:
</p>
<p id="label_play_tournament">
1) играем турнир
</p>
<p id="label_eliminate_bottom_5">
2) удаляем 5 худших
</p>
<p id="label_reproduce_top_5">
3) копируем 5 лучших
</p>
<p id="evo_3_all_c">
Увы, <span class="all_c">Наивные</span> были съедены
<span class="all_d">Обманщиками</span>, чья численость увеличилась в 5 раз.
</p>
<p id="evo_3_all_d">
К сожалению, ты был прав! <span class="all_d">Обманщики</span> на этот раз победили,
и их стало в 5 раз больше.
</p>
<p id="evo_3_tft">
Увы, <span class="tft">Копикоты</span> не выиграли но им было не так плохо как <span class="all_c">Наивным</span>. Те были съедены <span class="all_d">Обманщиками</span>,
чья численность увеличилась в 5 раз.
</p>
<p id="evo_3">
Но давай попробуем еще несколько раундов...
</p>
<p id="evo_4">
<span class="all_d">Обманщики</span> продолжают расти
за счёт <span class="all_c">Наивных</span>...
</p>
<p id="evo_5">
И теперь, все <span class="all_c">Наивные</span> мертвы.
Но, подожди...
</p>
<p id="evo_6">
Именно: <span class="all_d">Обманщики</span> стали жертвами собственного успеха!
Они использовали <span class="all_c">Наивных</span>,
но как только с ними было покончено, им пришлось столкнуться с <span class="tft">Копикотами</span>:
которые <i>также</i> хороши, но не наивны.
</p>
<p id="evo_7">
Просто копируя движения другого игрока,
<span class="tft">Копикоты</span> могут хорошо играть друг с другом,
когда как <span class="all_d">Обманщики</span> посто обманывают себя!
Мало того, но это также означает что <span class="tft">Копикоты</span>
может дать <span class="all_d">Обманщикам</span>
вкус их собственного лекарства.
</p>
<p id="evo_8">
И потому, в результате...
</p>
<p id="evo_9">
...<span class="tft">Копикот</span> наследует землю.
</p>
<p id="evo_9_all_c">
Итак, Хотя твоя ставка была исключена -- милые, но <span class="all_c">Наивные</span>
были обречены с самого начала -- в конце-концов, <i>умная</i> форма нищеты преобладала,
и <span class="all_d">Обманщики</span> были раздавлены.
</p>
<p id="evo_9_all_d">
Итак, в краткосрочной перспективе ты был прав - <span class="all_d">Обманщики</span> выиграли первые несколько раундов,
но в конце-концов, их эксплуататорство стало их провалом.
</p>
<p id="evo_9_tft">
Итак, в конечном счёте, ты был прав - <span class="tft">Копикоты</span> побеждают!
<span class="all_d">Обманщики</span>, возможно, выигрывали в краткосрочной перспективе,
но их эксплуататорство стало их провалом.
</p>
<p id="evo_9_end">
Это напоминает мне цитату:
<br><br>
<i>"Мы наказаны нашими грехами, а не из-за них."</i><br>
~ Elbert Hubbard
</p>
<p id="evo_9_btn">
(ой, и кстати...)
</p>
<p id="evo_10">
(...этот результат достигается даже если добавить
<span class="grudge">Злопамятных</span> и <span class="prober">Детективов</span> назад.)
</p>
<p id="evo_autoplay">
начать процесс эволюции!
</p>
<p id="evo_autoplay_stop">
остановить процесс эволюции
</p>
<p id="evo_10_followup">
(Примечание: иногда, несколько <span class="grudge">Злопамятных</span> могут задержаться,
потому что все игроки кроме <span class="grudge">Злопамятных</span> и <span class="tft">Копикотов</span>
устранены, две ничьих.)
<br><br>
Итак, кажется, что математика теории игр нам говорит, что:
философия <span class="tft">Копикотов</span>,
"Поступай с другими так, как ты хотел, чтобы другие поступали с тобой", может быть не просто
<i>моральной</i> истиной, сколько <i>математической</i> истиной.
Однако...
</p>
<p id="evo_10_btn">
...есть проблема. &rarr;
</p>
<p id="evo_11">
Взгляни вокруг. Мир полон полными придурками.
<br><br>
Если <span class="tft">Копикот</span> является стратегией в этой повторяющейся игре доверия, которая настолько сильна -- что даже солдаты траншеи в Первой мировой войне самостоятельно "развили" аналогичную стратегию, называемую "живи и будь живым" -- почему тогда так много ненадежных людей?
Что вызывает нашу эпидемию недоверия?
<br><br>
Ключ в самой формулировке. "В <i>этой</i> повторяющейся игре доверия."
До сих пор мы говорили только об изменениях в игроках:
как насчет <i>изменений в игре?</i>
Что может привести к...
</p>
<p id="evo_11_btn">
...эволюции <i>недоверия?</i>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - DISTRUST - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="distrust_1">
Прежде чем все произойдёт, давай начнём с чего-то приятного!
Вот мир, полностью заполненный <span class="all_c">Наивными</span>, за исключением одного <span class="all_d">Обманщика</span> и одного <span class="tft">Копикота</span>.
<br><br>
Используй кнопки справа, чтобы <b>НАЧАТЬ</b> симуляцию,
пройти по ней <b>шаг-за-шагом</b> или <b>сбросить</b> её. &rarr;
</p>
<p id="distrust_2">
Как ты уже знаешь, <span class="tft">Копикот</span>
выигрывает в долгосрочной перспективе,
согласно нашим действующим правилам!
<br><br>
Но это под нашими <i>нынешними</i> правилами, которые говорят, что игроки играют друг против друга 10 раундов за матч.
<span class="tft">Копикот</span> все ещё выигрывает в 7 раундах? 5 раундах? 3? 2? 1?
<br><br>
<b>Измени количество раундов</b> с помощью слайдера ниже, затем <b>НАЧНИ</b> симуляцию и посмотри, что произойдет.
Не стесняйся экспериментировать!
</p>
<p id="distrust_2_end">
как только ты закончишь играть, нажми:
</p>
<p id="distrust_3">
Если ты не играешь достаточно раундов, (здесь: 5 или меньше)
<span class="all_d">Обманщики</span> доминируют.
<br><br>
В 1985 году, когда американцев спросили, сколько у них близких друзей,
популярным ответом был "3". А в 2004-м стал <i>"0"</i>.
У нас теперь меньше друзей по классовым, расовым, экономическим и политическим направлениям, потому что у нас меньше друзей -- <i>замкнутый круг.</i>
И, как ты понял,
<b>чем меньше "повторных взаимодействий", тем больше будет распространяться недоверие.</b>
<br><br>
(Нет, СМИ не считаются:
это должно быть <i>двухстороннее</i> взаимодействие между <i>конкретными людьми</i>.)
</p>
<p id="distrust_3_btn">
и, ох, становится хуже... &rarr;
</p>
<p id="distrust_4">
Есть <i>другой</i> путь борьбы с недоверием.
Вот "награды" для игры доверия:
</p>
<p id="distrust_4_2">
С нормальной наградой выигрывает <span class="tft">Копикот</span>.
Но теперь <b>измени награду "оба доверяют" с +2 на +1</b>, затем нажми <b>СТАРТ</b>.
Хотя +1 всё ещё <i>больше</i>, чем наказание за обоюдный обман (0)...
что произойдёт?
</p>
<p id="distrust_4_note">
Не стесняйся играть с разными наградами!
Как только ты закончишь, нажми:
</p>
<p id="distrust_4_note_2">
(симуляция: 10 раундов за матч)
</p>
<p id="distrust_5">
Происходит то же самое:
с низкой "беспроигрышной" наградой, <span class="all_d">Обманщики</span> берут верх.
Теория игр имеет две сильные идеи об этом:
<br><br>
<b>"Игра с нулевой суммой".</b> К сожалению, общее убеждение, что выигрыш для "нас" <i>должен</i> стать недопустимым "для них", и наоборот.
<br><br>
<b>"Игра с ненулевой суммой".</b> Когда люди прилагают все усилия для создания беспроигрышного исхода! (или, по крайней мере, избегают потерь.) Без игры с нулевой суммой <i>доверие не может развиваться.</i>
<br><br>
Говоря об этом,
давай посмотрим на наш третий и последний барьер на пути развития доверия...
</p>
<p id="distrust_5_btn">
<s>Ошипки</s> Ошибки. &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - NOISE! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="noise_1">
У <span class="tft">Копикота</span> есть огромная, смертельная слабость, о которой я еще не упоминал.
Чтобы понять проблему, давай представим как два <span class="tft">Копикота</span> играют друг против друга:
</p>
<p id="noise_1_end">
Будучи "хорошими" игроками, оба их первых шага будут:
</p>
<p id="noise_2">
И, как правило, они просто вознаградили друг друга добротой и пели Kumbaya до конца времён.
</p>
<p id="noise_2_end">
Но что, если, пытаясь ответить взаимностью...
</p>
<p id="noise_3">
<b>О НЕТ</b>
<br>
Ошибки, недопонимание, неправильное толкование -- несчастные случаи происходят все время в реальной жизни.
</p>
<p id="noise_3_end">
Но если другой игрок не <i>поверил</i> в то, что это был несчастный случай...
</p>
<p id="noise_4">
<b>О НЕТ ВТОРОЙ РАЗ</b>
<br>
Другой игрок, являющийся <span class="tft">Копикотом</span>, <i>должен</i> будет отомстить...
</p>
<p id="noise_4_end">
...и ты, будучи <span class="tft">Копикотом</span>, также <i>должен</i> будешь нанести ответный удар...
</p>
<p id="noise_5">
Таким образом, подобно Hatfields и McCoys,
эти два <span class="tft">Копикота</span> будут крутиться в бесконечном цикле мести...
Который начался с одной ошибки, давным-давно.
</p>
<p id="noise_5_end">
Трагично. Но теперь есть <i>другие</i> типы игроков, которые могут...
</p>
<p id="noise_5_btn">
...иметь дело с ошибками? &rarr;
</p>
<p id="noise_characters">
Давай встретим новые лица! (или, новые шляпы, не суть)
</p>
<p id="character_tf2t">
<b>КОПИКОТЁНОК:</b><br>
Привет! Я как <span class="tft">Копикот</span>,
разве что я Жульничаю только после того, как ты обманешь меня два раза подряд.
В конце концов, первый раз может быть ошибкой! Муррррр
</p>
<p id="character_pavlov">
<b>ПРОСТАК:</b><br>
привет я попытаюсь начать сотрудничать.
если ты доверишься в ответ, я сделаю <i>то же самое</i>, что и в последний ход, даже если это ошибка.
если ты обманешь в ответ, я сделаю <i>противоположную вещь</i>, что и в последнем ходе, даже если это ошибка.
</p>
<p id="character_random">
<b>СЛУЧАЙНЫЙ:</b><br>
<i>Обезьяний робот! Ниндзя тако пицца! лол я такой непредсказуемый</i><br>
(Просто жульничает или сотрудничает случайным образом с вероятностью 50/50)
</p>
<p id="noise_characters_end">
Хорошо, давай посмотрим, насколько хорошо они выглядят, когда они...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
...играют в турнире &rarr;
</p>
<p id="noise_evo_1">
Начнём с десятка
<span class="all_c">Наивных</span>,
против нашего старого победителя, справедливого <span class="tft">Копикота</span>,
и трёх новых персонажей:
прощающего <span class="tf2t">Копикотёнка</span>,
скучного <span class="pavlov">Простака</span>, и
глупого <span class="random">Случайного</span>.
<br><br>
В каждом раунде у игроков есть небольшая вероятность сделать ошибку. (скажем, 5%)
Кто, по твоему мнению, выйдет на первое место?
<b>Хорошо подумай, затем ДЕЛАЙТЕ ВАШИ СТАВКИ:</b>
</p>
<p id="noise_evo_2">
Хорошо, ты делаешь ставку на [CHAR]. Давай выясним!
Используй элементы управления слева, чтобы <b>НАЧАТЬ</b> быстрый запуск симуляции или пройти её <b>шаг-за-шагом</b>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
Ты был прав --
</p>
<p id="noise_evo_2_2_incorrect">
Ты был близок, но нет --
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
<span class="pavlov">Простак</span> победил!
Это потому, что <span class="pavlov">Простак</span> на самом деле способен использовать <span class="all_c">Наивных</span>. Они оба начинают сотрудничать, но если <span class="pavlov">Простак</span> совершает ошибку и жульничает, когда как <span class="all_c">Наивные</span> никогда не ответят, <i>он будет обманывать их</i>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
Теперь давай попробуем...
</p>
<p id="noise_evo_3">
...то же самое, что и раньше, за исключением половины <span class="all_c">Наивных</span> с половиной <span class="all_d">Обманщиков</span>. Это гораздо <i>менее</i> снисходительная, <i>более</i> враждебная среда.
<br><br>
Кто, по твоему мнению, сейчас победит? <b>Подумай, затем ДЕЛАЙТЕ ВАШИ СТАВКИ:</b>
</p>
<p id="noise_evo_4">
Ты делаешь ставку на [CHAR]. Опять же, запусти симуляцию...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
Ты был прав на деньги --
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
Хорошая догадка, но кто-то другой взял приз --
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
<span class="tf2t">Копикотёнок</span> выиграл игру!
Удивительно, что с ещё более <i>умеренной</i> стартовой популяцией,
<span class="tf2t">Копикотёнок</span>,
<i>более прощающая</i> версия <span class="tft">Копикота</span>,
был более успешным! (примечание: <span class="tf2t">Копикотёнок</span> настолько снисходителен,
что даже не <i>полностью</i> уничтожает <span class="tft">Копикота</span>. он делит с ним комнату)
<br><br>
В этом случае, небольшое "недопонимание" (5% вероятности ошибки каждый раунд) может привести
к большему <i>прощению</i>. Но это правда для <i>всех</i> уровней...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
...недопонимания?
</p>
<p id="noise_evo_5">
<b>Используй слайдер внизу, чтобы изменить количество "недопонимания", затем нажми СТАРТ.</b>
На 5% выигрывает <span class="tf2t">Копикотёнок</span>. Что происходит при 0%? Или 20%? Или 50%? (Он достигает только 50%, потому что в этот момент <i>каждое</i> движение это бросок монеты)
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
Когда ты закончишь играть, нажми:
</p>
<p id="noise_evo_6">
Результаты получатся примерно такими:<br>
<b>От 0%,</b> победит честный <span class="tft">Копикот</span>!
<b>От 1% до 9%,</b> победит прощающий <span class="tf2t">Копикотёнок</span>!
<b>От 10% до 49%:</b> победит несправедливый, беспощадный <span class="all_d">Обманщик</span>.
<b>От 50%,</b> <i>не победит никто.</i>
<br><br>
Вот почему "недопонимание" такой интересный барьер, которому можно доверять:
это <i>немного</i> ведет к прощению, но <i>слишком много</i>,
и это приводит к широко распространенному недоверию!
Я думаю, что наши современные медиа-технологии,
помогли нам увеличить связь... еще больше увеличивая наше <i>недопонимание</i>.
<br><br>
Наконец, давай поэкспериментируем со <i>всеми</i> числами, ручками и ползунками.
Поиграем...
</p>
<p id="noise_evo_6_btn">
...в песочнице!
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - SANDBOX! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="sandbox_population">
Начать с этого распределения игроков:
</p>
<p id="sandbox_payoffs">
Выигрыш в игре "один-на-один":
</p>
<p id="sandbox_reset_payoffs">
по-умолчанию
</p>
<!--
When translating the following, keep the "[N]", with square brackets,
as a placeholder for the number. Some of these need double-translations,
one for the plural version, one for the singular version.
-->
<p id="sandbox_rules_1">
Играть [N] раундов за матч:
</p>
<p id="sandbox_rules_1_single">
Играть [N] раунд за матч:
</p>
<p id="sandbox_rules_2">
После каждого турнира удалить [N] худших игроков и восстановить [N] лучших игроков:
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
После каждого турнира удалить [N] худшего игрока и восстановить [N] лучшего игрока:
</p>
<p id="sandbox_rules_3">
Во время каждого раунда, есть [N]% вероятность что игрок совершит ошибку:
</p>
<p id="sandbox_end">
<b>ПРИМЕЧАНИЕ: Режим песочницы является полностью необязательным.</b>
Не стесняйся пропустить его или поиграть! Как только ты закончишь, давай вспомним...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
что мы узнали сегодня! &rarr;
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - CONCLUSION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="conclusion_0">
Теория игр показала нам три вещи, которые нам нужны для эволюции доверия:
</p>
<p id="conclusion_1_a">
1. ПОВТОРНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
</p>
<p id="conclusion_1_a2">
Доверие поддерживает отношения,
но вам нужно знание возможных будущих повторных взаимодействий, <i>прежде</i> чем доверие может развиться.
</p>
<p id="conclusion_2_a">
2. ВОЗМОЖНАЯ ВЗАИМОВЫГОДА
</p>
<p id="conclusion_2_a2">
Вы должны играть в игру с ненулевой суммой,
игру, где, по крайней мере, возможно, чтобы <i>оба</i> игрока могли быть лучше -- беспроигрышно.
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. МИНИМУМ НЕДОПОНИМАНИЯ
</p>
<p id="conclusion_3_a2">
Если уровень недопонимания <i>слишком</i> высокий, доверие ломается.
Но когда есть немного недопонимания, следует быть <i>более</i> снисходительным.
</p>
<p id="conclusion_4">
Конечно, реальное доверие зависит от гораздо большего чем это.
Есть репутация, общие ценности, контракты, культурные маркеры, бла-бла-бла.
И давай не будем забывать...
</p>
<p id="conclusion_btn">
...самый <i>большой</i> урок. &rarr;
</p>
<p id="outro_1">
Если и есть одна большая<br>
выгода от <i>всей</i> теории игр, то это:
<br><br>
<b>Что игра, определяет то, что игроки в ней делают.</b><br>
Сегодня проблема заключается не только в том, что люди теряют<br>
доверие, а в том, что наша <i>среда</i> действует против её эволюции.
<br><br>
Это может показаться циничным или наивным -- что мы "всего лишь" продукты нашей
среды, но, как напоминает нам теория игр, мы <i>являемся</i> средой друг друга.
<b>В краткосрочной перспективе игра определяет игроков. Но, в конечном итоге,
именно игроки определяют игру.</b>
<br><br>
Итак, сделай то, что <i>ты</i> можешь сделать, чтобы создать условия, необходимые
для развития доверия. Строй отношения. Находи победы. Общайся чётко.
Может быть, тогда мы сможем прекратить стрелять друг в друга, выберемся
из наших собственных окопов, пересечём Ничейные земли, чтобы собраться вместе...
</p>
<p id="outro_1_btn">
и все узнают...
</p>
<p id="outro_2">
...как жить и быть живым.
</p>
<p id="outro_2_credits">
"Рождественское перемирие между противостоящими траншеями"
Иллюстрация AC Michael.
Опубликовано <i>The Illustrated London News</i>, 9 Января 1915 года.
</p>
<p id="outro_2_btn">
&lt;3
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - CREDITS! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="credits">
<span class="credits">
авторство:<br>
<span class="big">NICKY CASE</span><br>
<a href="http://ncase.me/" target="_blank">сыграй в другие мои штуки</a>
<a href="https://twitter.com/ncasenmare" target="_blank">подпишись в twitter</a>
<br>
<a href="https://github.com/ncase/trust/#play-it-here-httpncasemetrust" target="_blank">скачай музыку и исходный код</a>
<span class="divider"></span>
основано на книге robert axelrod в 1984 году,<br>
<span class="big">"THE EVOLUTION OF COOPERATION"</span><br>
<a href="notes" target="_blank">прочти мои сноски для этой игры</a>
<span class="divider"></span>
много любви и благодарности<br>
<span class="big">МОИМ СПОНСОРАМ С PATREON</span><br>
<a href="peeps" target="_blank">взгляни на мои рисунки с ними</a>
<a href="https://www.patreon.com/ncase" target="_blank">брось в меня монеты на patreon &lt;3</a>
<span class="divider"></span>
p.s: хочешь больше обучения по играм?<br>
проверь
<a href="http://explorabl.es/" target="_blank">полезные объяснения</a>!
</span>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - THE PLAYERS - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_tft">Копикот</p>
<p id="label_short_tft">
копикот
</p>
<p id="icon_tft">
<span class="tft">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Копикот</span>
</span>
</p>
<p id="label_all_d">Обманщик</p>
<p id="label_short_all_d">
обманщик
</p>
<p id="icon_all_d">
<span class="all_d">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Обманщик</span>
</span>
</p>
<p id="label_all_c">Наивный</p>
<p id="label_short_all_c">
наивный
</p>
<p id="icon_all_c">
<span class="all_c">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Наивный</span>
</span>
</p>
<p id="label_grudge">Злопамятный</p>
<p id="label_short_grudge">
злопамятный
</p>
<p id="icon_grudge">
<span class="grudge">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Злопамятный</span>
</span>
</p>
<p id="label_prober">Детектив</p>
<p id="label_short_prober">
детектив
</p>
<p id="icon_prober">
<span class="prober">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Детектив</span>
</span>
</p>
<p id="label_tf2t">Копикотёнок</p>
<p id="label_short_tf2t">
копикотёнок
</p>
<p id="icon_tf2t">
<span class="tf2t">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Копикотёнок</span>
</span>
</p>
<p id="label_pavlov">Простак</p>
<p id="label_short_pavlov">
простак
</p>
<p id="icon_pavlov">
<span class="pavlov">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Простак</span>
</span>
</p>
<p id="label_random">Случайный</p>
<p id="label_short_random">
случайный
</p>
<p id="icon_random">
<span class="random">
<span class="icon"></span>
<span class="icon_label">Случайный</span>
</span>
</p>
<p id="forgot_whos_who">
(забыл, кто есть кто? наведи на кнопки, чтобы увидеть описания каждого персонажа!)
</p>
<p id="who_tft">
Начинает с сотрудничества. Затем он просто повторяет все, что ТЫ делал в последнем раунде.
</p>
<p id="who_all_d">
Всегда жульничает.
</p>
<p id="who_all_c">
Всегда сотрудничает.
</p>
<p id="who_grudge">
Начинает с сотрудничества и продолжает доверять, пока ты не обманешь хотя бы раз.
Впоследствии он всегда жульничает.
</p>
<p id="who_prober">
Начинает с: доверия, обмана, доверия, доверия.
Впоследствии, если ты когда-либо сжульничаешь, он будет играть как Копикот.
В противном случае он играет как Обманщик.
</p>
<p id="who_tf2t">
Начинает с сотрудничества.
Ответит только жульничеством, если ты обманул его ДВА РАЗА подряд.
</p>
<p id="who_pavlov">
Начинает с сотрудничества.
Затем, если ты доверился в последнем раунде, он повторяет свой последний ход (даже если это была ошибка).
Но если ты сжульничал в последнем раунде, он переключит свой последний ход (даже если это была ошибка).
</p>
<p id="who_random">
Случайно сотрудничает или жульничает с вероятностью 50/50.
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - SMALL LABELS! - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_cooperate">
довериться
</p>
<p id="label_cheat">
обмануть
</p>
<p id="label_play">
играть
</p>
<p id="label_start">
СТАРТ
</p>
<p id="label_stop">
СТОП
</p>
<p id="label_step">
шаг
</p>
<p id="label_reset">
сброс
</p>
<p id="label_population">
популяция
</p>
<p id="label_payoffs">
награды
</p>
<p id="label_rules">
устав
</p>
<p id="label_next">
дальше &rarr;
</p>
<p id="label_continue">
далее
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - NAVIGATING CHAPTERS - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="chapter_intro">
0. Введение
</p>
<p id="chapter_oneoff">
1. Одна игра
</p>
<p id="chapter_iterated">
2. Повторяющаяся игра
</p>
<p id="chapter_tournament">
3. Один турнир
</p>
<p id="chapter_evolution">
4. Повторяющийся турнир
</p>
<p id="chapter_distrust">
5. Эволюция недоверия
</p>
<p id="chapter_noise">
6. Допущение ошибок
</p>
<p id="chapter_sandbox">
7. Песочница
</p>
<p id="chapter_conclusion">
8. Вывод
</p>
<p id="chapter_credits">
9. Авторство
</p>